Результатов не найдено
Мы не можем найти ничего по этому запросу сейчас, попробуйте поискать что-то другое.
Виртуальный игральный кубик онлайн. Удобный симулятор костей для настольных игр, D&D и генерации случайных чисел. Бросайте кубики в один клик бесплатно!
Кубики
| Значения | 5, 2, 4, 1, 4 |
| Сумма | 16 |
| Произведение | 160 |
Произошла ошибка при расчете.
Наш виртуальный онлайн-кубик — это точный цифровой аналог классических игральных костей. Играете ли вы в настольную игру, делаете ставку или просто полагаетесь на волю случая, этот генератор игральных костей выдаст 100% случайный результат за считанные секунды. В качестве приятного бонуса вы можете выбрать любое количество кубиков для одновременного броска.
А если стандартного шестигранного кубика (d6) недостаточно, воспользуйтесь расширенной функцией настройки количества граней. Возможности нашего калькулятора костей безграничны — как и варианты результатов каждого вашего броска.

Игральные кости — один из древнейших игровых атрибутов, известных человечеству. Однако изначально они использовались преимущественно для гаданий и сложных религиозных ритуалов, и лишь спустя века превратились в популярную забаву.
В древности люди искренне верили, что исход броска костей определяют высшие силы. В Древнем Риме за результатами следила богиня Фортуна, дочь Юпитера. В Индии повелителями счастливого случая считались боги Шива и Парвати.
С помощью игральных костей решались вопросы государственной важности: передача трона, раздел земельных участков и распределение наследства. На броски костей полагались при предсказании урожая или исхода масштабной военной кампании.
Достоверно неизвестно, где и когда именно появились первые игральные кости, однако теорий существует множество. По одной из них, кубики изобрел грек Паламед во время десятилетней осады Трои. По другой — кости придумали в античной Лидии при короле Атисе, когда сильный голод вынудил людей искать спасение в азартных играх, чтобы отвлечься от бед.
Археологические находки подтверждают, что игральные кости появились независимо друг от друга в разных культурах. Именно поэтому невозможно назвать единую дату и место их происхождения.
В начале 2000-х годов в иранском городе Шахри-Сухте (Shahr-e Sukhteh) археологи обнаружили древнейшие из известных на сегодняшний день игральных костей. Возраст находки составляет около 5200 лет. Поразительно, но эти кости практически не отличались от современных: они имели правильную шестигранную форму и привычную разметку.
Древние игровые предметы находили в шумерских и египетских гробницах. Как правило, они были двугранными и при броске давали лишь два варианта исхода, поэтому в играх часто использовали сразу несколько таких костей. Например, в древнеегипетской игре «сенет» применялись четыре плоские палочки, окрашенные с одной стороны и называвшиеся «пальцами». Кубические кости в Египте тоже существовали, но предназначались для культовых обрядов, а не для развлечений. В сенет активно играли с 3000 года до н.э. вплоть до II века н.э.
Двусторонние кости обозначаются как D2, в отличие от классических шестигранных (D6). Кстати, мы и сегодня используем аналог кости D2, подбрасывая обычную монетку.
Игры с подбрасыванием монет практиковались во многих древних культурах. Римляне играли в «Голову или корабль» (Capita Aut Navia). Название объяснялось просто: на аверсе монет чеканились профили богов или императоров, а на реверсе — корабли.
Правила этой игры кардинально отличались от современных. Римляне не угадывали выигрышную сторону. Одному из участников по умолчанию назначалась «голова». Поскольку профиль императора всегда был на стороне «головы», считалось, что сам правитель благоволит победителю. Игрок, которому выпадал «корабль», автоматически проигрывал.
Позже появились четырехгранные кости. Их завезли племена гиксосов, вторгшиеся в Египет из Месопотамии в XVIII–XVI веках до н. э. Четырехгранники быстро прижились, объединившись с местными игровыми атрибутами. Так, на оборотной стороне доски для игры в сенет египтяне начали размечать поля для игры «тьяу», где использовались именно 4-гранные кубики.
В Греции и Риме игральные кости применялись как в жреческих ритуалах, так и в светских играх.
В античности популярностью пользовались два типа костей — тали и тессеры. Четырехгранные тали напоминали продолговатые палочки с четырьмя рабочими гранями, пронумерованными цифрами 1, 3, 4 и 6. Тессеры выглядели в точности как наши современные кубики D6. Кости встряхивали и бросали из специальной чаши, которая называлась фритиллум, пиргус или туррикула.
В игру с тали играли четырьмя палочками. Идеальным считался бросок, при котором каждая кость показывала разное число. В игру с тессерами бросали три кубика, а абсолютной победой считалось выпадение трех шестерок (в Греции чаще играли двумя кубиками).
В эпоху завоеваний Александра Македонского четырехгранные кости проникли в Азию и Индию. В древнеиндийской игре «чатуранга» (прародительнице шахмат) именно бросок четырехгранной кости определял, какая фигура должна сделать ход. Интересно, что кости такой формы использовались на севере Европы (например, в играх далдос и сахкку) вплоть до середины XX века.
Настоящим хитом классический шестигранный кубик стал в Греции и Риме, где его вытачивали из слоновой кости, бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, алебастра, мрамора и янтаря.
Римляне настолько увлеклись игрой в кости, что это привело к масштабной эпидемии лудомании. Государству пришлось вводить суровые запреты. Первый антиигровой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось исключительно ночным стражникам, чтобы те не уснули на посту. По одному из римских законов, хозяин дома, разрешивший игру в кости на своей территории, лишался права подавать в суд, если его обманывали или избивали во время игры. Легально бросать кости разрешалось лишь раз в году — во время декабрьских Сатурналий.
Великий древнеримский поэт Гораций в своих стихах едко высмеивал молодежь, просиживающую дни за игрой в кости вместо благородной верховой езды.
Католическая церковь также предавала игральные кости анафеме вплоть до конца XIV века. Для христиан кубики ассоциировались со страданиями Христа — евангелисты описывали, как римские легионеры у подножия креста разыгрывали в кости одежды распятого Иисуса.
Страсть к игре лишала людей рассудка, огромных состояний и последних рубах. Знаменитый английский король Генрих VIII умудрился проиграть в кости колокола лондонского Собора Святого Павла.
Пытаясь сохранить лицо, монарх публично заявил, что колокола — это всего лишь бесполезные куски металла. Выиграл их сэр Майлз Партридж. Однако удача отвернулась от победителя: вскоре после того, как он забрал свой выигрыш, король обвинил его в государственной измене и приказал повесить.
Позже король Генрих VII и вовсе запретил своей армии любые азартные игры, чтобы солдаты сосредоточились на войне с Францией. При этом самого монарха запреты не касались — он активно и открыто сотрудничал с лондонскими букмекерами.
Поистине историческая партия в кости состоялась в XI веке между королем Норвегии Олафом II Святым и королем Швеции Олофом Шётконунгом. Правители никак не могли мирно поделить богатый остров Хизинген. Когда дипломатия зашла в тупик, судьбу территорий доверили игральным костям.
Монархи играли в классическое «больше/меньше»: кто выбрасывает большую сумму на кубиках, тот и забирает ставку. Шведский король эффектно выбросил две шестерки и мысленно уже праздновал победу. Но Олаф метнул свои кости с такой невероятной силой, что один кубик раскололся пополам. На обломках выпали 1 и 6, что в сумме с целым кубиком дало 13 очков из 12 возможных! Все присутствующие единогласно признали это знаком свыше, и остров Хизинген отошел к Норвегии.
Древнеиндийский эпос Махабхарата описывает еще более драматичный проигрыш. В одной из глав рассказывается о партии между царем Юдхиштхирой и коварным героем Шакуни. Шакуни обожал своего племянника Дурьодхану. Когда жена царя, Драупади, публично высмеяла Дурьодхану за неловкость, Шакуни поклялся отомстить. Согласно мифу, он вырезал шулерские кости из бедренных костей своего покойного отца, поэтому на них всегда выпадали нужные ему числа.
За несколько партий царь Юдхиштхира проиграл свое царство, своих братьев и саму Драупади. По условиям пари, царь со всеми подданными отправился в лесное изгнание на долгих 12 лет.
Суть большинства игр в кости сводится к одному: выбросить определенную комбинацию. Успешный бросок приносит очки и право продолжать игру, неудача передает ход оппоненту. В Средневековье этот принцип лежал в основе игр «ландскнехт» и «свинья», в которые рубились все — от благородных рыцарей и студентов до тюремных узников и нищих.
В Германии невероятно популярной была игра «Домик счастья» (Glückshaus). В ней участвовали до шести человек, использовавших два кубика D6 и специальную размеченную доску. Если сумма указывала на пустую клетку, игрок клал туда монету. Если там уже лежали деньги — забирал их. Поля имели особые правила: седьмое поле («свадьба») всегда требовало оплаты. При выпадении двойки («счастливая свинка») счастливчик забирал банк со всех полей, кроме «свадьбы». При выпадении 4 игрок платил владельцу доски, а выбросив 12 («король»), забирал абсолютно всё.
В XVIII веке во французском квартале Нового Орлеана (США) зародилась легендарная игра крэпс (Craps), где также использовалась пара шестигранных костей.
Партия в крэпс делится на две фазы: первый бросок (Come Out Roll) и броски на подтверждение очков (Point Roll).
На этапе Point Roll игрок продолжает бросать кости до тех пор, пока снова не выпадет установленное число Point или же семерка. Выпал Point — игрок победил и начинает новую партию. Выпала семерка — проиграл и передал ход. Бросать кости в крэпсе нужно было строго одной рукой, при этом кубики обязательно должны были отскочить от противоположного борта стола.
Существовали и более сложные механики: покер на костях, «Яхта», «Генерал», «Корона и якорь». В них использовалось до пяти кубиков и таблицы подсчета очков. Покер на костях, например, во многом копировал карточную версию игры.
В древней китайской игре Сик-бо (Sic Bo) игроки ставили на исход броска трех кубиков, что делало ее предтечей рулетки. Дилер прятал кости под непрозрачным колпаком, тряс их, и лишь после принятия всех ставок открывал результат.
Сама современная рулетка также ведет свою родословную от игральных костей — в частности, от вращающегося волчка-кости «титотум». Знаменитые 36 секторов появились благодаря гениальному французскому математику Блезу Паскалю, который рассчитывал вероятности для лотереи из 36 билетов. Нулевой сектор (зеро) добавили братья Франсуа и Луи Блан, создатели первых европейских казино.
Яхтзи (Yahtzee) — абсолютный хит среди современных настольных игр с кубиками. Считается, что правила придумала канадская пара во время круиза на яхте. Игра настолько затянула их, что они предложили предпринимателю Эдвину Лоу выпустить ее коммерческую версию. Лоу выкупил права, и в 1956 году первый тираж Яхтзи смели с прилавков.
Цель Яхтзи — набрать максимум очков, собирая комбинации из пяти кубиков. За один ход разрешается бросать кости до трех раз. Игра длится ровно тринадцать раундов, а побеждает тот, чья итоговая сумма окажется больше.
История шулерства стара как сами кости. Древние мастера виртуозно «дорабатывали» кубики: заливали внутрь свинец, стачивали углы, делали форму слегка овальной или скашивали грани. Всё это смещало центр тяжести. Именно поэтому опытные игроки подолгу трясут кубик в руке, пытаясь на ощупь уловить дисбаланс.
Профессионалы доводили технику броска до совершенства. Если кубик сильно закрутить параллельно плоскости стола, сработает эффект гироскопа, и нужная грань так и останется сверху. А на идеально гладком столе кубик можно заставить просто проскользить, а не катиться.
Чтобы исключить подобные трюки, римляне изобрели туррикулу — полую башню с наклонными перегородками внутри, по которым кубики хаотично скатывались вниз. Сегодня этот аксессуар известен каждому любителю настольных игр как Dice Tower (башня для кубиков).
Идеальным считается кубик, у которого шансы выпадения любой из граней абсолютно равны. В реальности же кости массового производства всегда имеют микроскопические погрешности.
Самые точные генераторы случайных чисел в физическом мире — это кости для казино. Их производят с микронной точностью (допустимая погрешность ребра — не более 1/2000 дюйма).
Разметка наносится по строгому мировому стандарту: сумма очков на противоположных гранях всегда равна семи. То есть 1 находится напротив 6, 2 напротив 5, а 3 напротив 4. Если грани 1-2-3 идут против часовой стрелки, кубик называется «правым» (стандарт для Запада), если по часовой — «левым» (стандарт для Азии).
Точки-углубления высверливаются ровно на 17/1000 дюйма. В элитных заведениях игральные кости фрезеруют вручную из цельного куска прозрачного полимера, оставляя острые края и углы. Краска для точек весит ровно столько же, сколько высверленный пластик — это гарантирует идеальный баланс.
На каждую такую кость наносят уникальный серийный номер и монограмму казино. Прозрачность материала гарантирует, что внутри нет свинца или спрятанных магнитов (которые шулеры часто используют в паре с электромагнитом, встроенным в стол).
Перед выходом на стол казино проводит суровое тестирование: кубик бросают до 200 раз, и если статистика отклоняется от математического ожидания, его немедленно уничтожают. Кости для обычных настольных игр штампуют на конвейере — там подобная точность избыточна.
Азиатские кубики легко отличить по дизайну: точки на них крупнее, глубже и расположены кучнее. При этом единственная точка на грани «1» делается огромной, чтобы скомпенсировать вес шести точек на противоположной стороне.
Еще одна яркая особенность — четверка всегда окрашена в красный цвет. В китайском языке звучание цифры «четыре» (四 [сы]) практически идентично слову «смерть» (死 [сы]), что делает эту цифру крайне несчастливой. Красный цвет в китайской культуре символизирует удачу и призван нейтрализовать зловещую ауру четверки.
Бум настольных ролевых игр (НРИ) подарил миру новые форматы костей. Культовая система Dungeons & Dragons (D&D) ввела в обиход легендарный полиэдрический набор, включающий тетраэдр (D4), классический куб (D6), октаэдр (D8), додекаэдр (D12) и икосаэдр (D20). Все проверки навыков и случайные события моделируются броском этих многогранников.
В ролевых системах также активно используется «процентник» (D100) — два десятигранных кубика, один из которых показывает десятки, а второй единицы. Существуют и более экзотические варианты, вроде прозрачного кубика, внутри которого перекатывается еще один, поменьше. Это позволяет получить два значения за один бросок.
Геймеры и математики отлично знают: при броске двух костей некоторые суммы выпадают чаще других. Еще в XVI–XVII веках гениальные ученые Джероламо Кардано, Никколо Тарталья и Галилео Галилей рассчитали точные вероятности для игральных костей. Оказалось, что при броске двух кубиков D6 чаще всего выпадает семерка.
Найти вероятность P выпадения суммы очков S довольно просто:
Для трех костей статистика становится еще сложнее: с учетом порядка выпадения возникает 216 возможных комбинаций. Так математика победила мистику, а игральные кости превратились в точный статистический инструмент.
Используя броски кубиков как генератор случайных чисел, французские ученые Блез Паскаль и Пьер Ферма сформулировали базовые теоремы комбинаторики. Именно игральные кости заложили фундамент современной теории вероятностей, математической статистики и даже экономики.
Идея создания онлайн-кубика или цифрового симулятора броска возникла на заре развития компьютерной эры. Программистам нужен был надежный генератор случайных чисел (ГСЧ) для видеоигр.
Одним из первых примеров стала компьютерная версия Dungeons & Dragons, выпущенная компанией CLOAD в 1980 году. Механика осталась неизменной: чтобы узнать, пробил ли меч броню гоблина или хватит ли персонажу ловкости вскрыть замок, система делала невидимый виртуальный бросок костей. Любое современное онлайн-казино работает по тому же принципу.
Игральные кости — прекрасный инструмент, но они часто теряются, закатываются под диван или шумят по столу. А без нужного набора многогранников сыграть в D&D попросту невозможно.
Именно поэтому наш генератор игральных костей онлайн решает эту проблему раз и навсегда. Бросайте любые виртуальные кости прямо со своего телефона, планшета или компьютера в любом месте и в любое время.
Главное преимущество нашего цифрового калькулятора костей — его абсолютная гибкость. Вы можете бросать до 100 виртуальных кубиков одновременно! А расширенные настройки позволяют создать игральную кость с любым, даже бесконечным количеством граней. Хотите узнать результат броска кубика с 100 000 000 граней? Наш онлайн-кубик покажет это за пару кликов.
Хотите получить максимум от нашего онлайн-генератора? Воспользуйтесь этими простыми советами:
Наш виртуальный онлайн-кубик идеально подходит для создания собственных авторских игр, быстрого решения споров или проведения жеребьевок. С нашим калькулятором каждый ваш бросок будет ровно настолько простым или сложным, насколько вы этого захотите!