Ingen resultater funnet
Vi finner ingenting med det begrepet for øyeblikket, prøv å søke etter noe annet.
Trenger du å kaste terning? Bruk vår gratis terningkaster på nett for brettspill, D&D eller tilfeldige tall. Rask, 100 % tilfeldig og enkel å bruke!
Terning
| Verdier | 5, 2, 4, 1, 4 |
| Sum | 16 |
| Produkt | 160 |
Det oppstod en feil med beregningen din.
Denne terningkasteren på nett er det ultimate digitale alternativet til fysiske terninger. Enten du spiller et brettspill, inngår et vennskapelig veddemål, eller bare trenger en tilfeldig tallgenerator for moro skyld, gir en virtuell terningkaster deg 100 % tilfeldig genererte resultater på sekunder. Som en bonus kan du velge nøyaktig antall terninger du vil kaste.
Hvis det ikke er nok å kaste en standard sekssidet terning, lar vårt sekundære verktøy deg tilpasse antall sider på terningene dine. Mulighetene er virkelig uendelige, og gir grenseløst potensiale for utfall ved hvert kast.

Terningen er et av de eldste spillredskapene menneskeheten kjenner til. I oldtiden brukte folk primært terninger til spådommer og religiøse ritualer. Først senere utviklet terningspill seg til å bli et populært tidsfordriv.
Tidlige sivilisasjoner trodde at gudene bestemte utfallet av et spill ved å styre kastet av terninger og lignende gjenstander. Romerne trodde at Fortuna, lykkegudinnen og Jupiters datter, overvåket hvert terningkast. På samme måte ble gudene Shiva og Parvati i det gamle India æret som herrer over hell og lykke.
Folk stolte ofte på terninger for å avgjøre alvorlige saker, som å dele arv, fordele landområder eller til og med gjøre krav på tronen. Terningkast ble også brukt til å forutsi suksessen til en kommende innhøsting eller et militært felttog.
Den nøyaktige opprinnelsen til de første terningene forblir et mysterium, selv om det finnes flere teorier. En legende hevder at de ble oppfunnet av den greske helten Palamedes under den 10 år lange beleiringen av Troja. Andre antyder at terninger oppsto i det gamle kongeriket Lydia under kong Atys' regjeringstid, hvor gambling hjalp med å distrahere befolkningen fra en alvorlig hungersnød.
Arkeologiske funn avslører at terninger dukket opp uavhengig av hverandre i flere kulturer, noe som betyr at det ikke finnes én enkelt opprinnelse eller oppfinnelsesdato.
Tidlig på 2000-tallet gravde iranske arkeologer i Shahr-e Sukhteh frem de eldste terningene som noensinne er oppdaget. Forskning daterer disse terningene om lag 5200 år tilbake i tid. Bemerkelsesverdig nok er de nesten identiske med den moderne standarden, med den samme sekssidede kubeformen og øyemarkeringer.
Gamle terninger har også blitt funnet i egyptiske og sumeriske graver. Disse var imidlertid tosidige, flate pinner som kun ga to mulige utfall per kast. Egypterne brukte fire slike tosidige pinner – ofte malt på den ene siden og kalt «fingre» – for å spille det eldgamle spillet Senet. Mens sekssidede kubiske terninger faktisk eksisterte i det gamle Egypt, var de strengt forbeholdt kulter og religiøse ritualer fremfor spill. Senet ble spilt fra før 3000 f.Kr. og frem til det andre århundret e.Kr.
I dag klassifiseres tosidige terninger som D2, og fungerer som et binært alternativ til den langt mer populære sekssidede D6-terningen. Vi bruker fortsatt det moderne ekvivalentet til en D2 hver gang vi kaster mynt.
Myntkastspill ble praktisert i mange eldgamle kulturer. Romerne spilte et spill kalt «Hoder eller skip» (Capita Aut Navia). Det fikk dette navnet fordi romerske mynter hadde hoder av guder eller keisere på den ene siden, og skip på baksiden.
Reglene for eldgamle myntspill skilte seg litt fra våre i dag. I stedet for å gjette den vinnende siden, representerte én spiller «hodet». Fordi keiserens ansikt var på «hodesiden», antok man at keiseren var enig med den som vant. Spilleren som satt igjen med «skipssiden», tapte uunngåelig hvis mynten landet på hodesiden.
Senere gjorde firesidede terninger sitt inntog i spillverdenen. De ble introdusert av de nomadiske Hyksos-stammene, som invaderte Egypt fra Mesopotamia rundt det 18. og 16. århundre f.Kr. Disse tetraedriske terningene ble raskt integrert i tidens spillkultur. I Egypt, hvor tosidige pinner og brett allerede ble brukt til Senet, begynte spillere å legge til spillefelt på baksiden av brettene sine for Tiau, et nytt spill som benyttet firesidede terninger.
Grekerne og romerne adopterte entusiastisk terninger til både religiøse ritualer og spill.
To typer terninger var populære i antikkens Hellas og Roma: tali og tesserae. De tetraedriske taliene lignet avlange pinner med fire langstrakte flater markert med tallene 1, 3, 4 og 6. Tesserae så ut omtrent som våre moderne sekssidede terninger. Både tali og tesserae ble ristet og kastet fra en spesiell kopp eller skål kalt fritillus, pyrgus eller turricula.
Tali-spillet ble spilt med fire terninger. En spiller oppnådde best mulig poengsum når hver terning viste et ulikt tall. Tesserae-spillet brukte tre terninger, og det ultimate vinnerkastet var tre seksere. Grekerne spilte derimot typisk med kun to terninger.
Etter hvert som Aleksander den store utvidet sitt imperium, fikk sekssidede terninger stor utbredelse over hele Asia og India. I det gamle indiske sjakk-lignende spillet Chaturaji bestemte et kast med en tetraedrisk terning hvilken brikke en spiller kunne flytte.
Interessant nok forble tetraedriske terninger i bruk i Nord-Europa frem til midten av 1900-tallet i tradisjonelle spill som Daldøs og Sáhkku.
I mellomtiden ble den klassiske sekssidede kuben den ubestridte favoritten i Hellas og Roma. Disse eldgamle kubene ble laget av ulike materialer, inkludert bein, bronse, agat, krystall, onyks, alabast, marmor og rav. Designet deres var nesten identisk med de standardterningene vi bruker i dag.
Med tiden utviklet romerne en voldsom lidenskap for gambling. Denne besettelsen ble en så sterk avhengighet for enkelte borgere at det førte til strenge forbud mot pengespill. Den første av disse lovene dateres tilbake til det 3. århundre f.Kr., og bestemte at kun nattevakter hadde lov til å spille for å holde seg våkne under skiftet sitt.
En streng lov fastslo at alle som tillot gambling i hjemmet sitt, ikke kunne saksøke noen dersom de ble lurt, ranet eller overfalt under et spill. Det overordnede forbudet mot gambling i Roma ble kun midlertidig opphevet under Saturnalia, den årlige landbruksfestivalen i desember.
Horats, en feiret poet fra den romerske litteraturens «gullalder», hånte berømt sin tids unge menn for å kaste bort tiden på å spille terning i stedet for å øve på ridning.
Århundrer senere forbød den katolske kirken strengt terningspill helt frem til slutten av 1300-tallet. I tidlig kristendom ble terninger sterkt assosiert med ydmykelsen av Kristus. Evangeliene forteller hvordan romerske soldater kastet lodd (spilte terning) om Jesu klær etter korsfestelsen hans.
Til tross for ulike forbud forble terninger uimotståelig vanedannende for de som var tilbøyelige til å gamble. De tappet formuer og tvang noen spillere til å gå fra gård og grunn. Det er viden kjent at kong Henrik VIII av England tapte de ikoniske klokkene i St. Pauls katedral under et terningspill med høye innsatser.
For å rettferdiggjøre det hensynsløse veddemålet sitt, forsøkte kongen å devaluere klokkene, og erklærte dem for å være intet annet enn verdiløse metallstykker. Sir Miles Partridge var mannen som vant klokkene fra kongen. Men kort tid etter at han hadde gjort krav på premien sin, dømte kong Henrik VIII Sir Miles for forræderi og beordret ham offentlig hengt.
Kong Henrik VII av England forbød hæren sin å gamble, i håp om at de ville fokusere utelukkende på å gjenerobre territorier i Frankrike. Merkelig nok utvidet han ikke den samme strengheten til Londons bookmakere, ettersom han samarbeidet tett med dem for å inngå sine egne private veddemål.
Et av de mest fascinerende terningspillene i historien fant sted på 1000-tallet mellom kong Olav II av Norge og kong Olof av Sverige. De to monarkene sto i vranglås over hvem som skulle gjøre krav på den omstridte øya Hisingen. Da fredelige forhandlinger nådde et uføre, ble de enige om å avgjøre saken med et terningkast.
Den svenske og den norske kongen spilte et enkelt spill «Høyt/Lavt». Reglene er enkle: Spillere kaster to eller tre terninger, og den høyeste totalsummen vinner potten.
Den svenske kongen kastet to seksere og antok selvsikkert at han hadde vunnet. Deretter kastet den norske kongen, Olav, terningene sine med en så enorm kraft at den ene kuben sprakk i to. De ødelagte bitene av terningen viste både en 1-er og en 6-er, noe som resulterte i en enestående totalsum på 13 poeng på bare to terninger. Alle tilstedeværende anerkjente dette mirakuløse kastet som en endelig seier, og øya Hisingen ble offisielt tildelt Norge.
Et annet legendarisk eksempel på et katastrofalt terningtap er beskrevet i det gamle indiske eposet Mahabharata. Et kapittel beskriver et terningspill med høye innsatser mellom kong Yudhishthira og antagonisten Shakuni. Ifølge myten besøkte Shakunis nevø, Duryodhana, den vakre byen Hastinapur, hvor kong Yudhishthiras kone, Draupadi, hånte ham for hans klossethet. Rasende sverget Shakuni å hevne sin nevø. Myten hevder at Shakuni formet terningene sine av lårbeina til sin egen far, og forhekset dem til alltid å lande på nøyaktig de tallene han ønsket.
Etter en rekke riggede spill mistet kong Yudhishthira alt – sin formue, sitt rike, sine brødre, og til slutt sin kone, Draupadi. Som en del av spillets brutale betingelser, ble kongen og hans undersåtter tvunget i 12 års eksil i skogen.
I bunn og grunn koker de fleste terningspill ned til et enkelt premiss: en spiller forsøker å kaste et spesifikt måltall eller en kombinasjon. Hvis de lykkes, scorer de poeng og fortsetter å kaste; hvis ikke, går turen til motstanderen. I middelalderen ga dette prinsippet næring til mange populære spill – som Landsknecht og Pig (Gris) – som ble spilt av alle fra riddere og vakter til studenter, tiggere og til og med fanger.
I Tyskland var spillet Glückshaus (Lykkehuset) utrolig populært. Fem eller seks spillere kunne samles rundt et spesielt trebrett og kaste to sekssidede terninger. Hvis et kast landet på et tomt felt, måtte spilleren plassere en mynt der. Hvis feltet allerede inneholdt en mynt, vant spilleren den. Brettet hadde unike regler for spesifikke felt. Det syvende feltet ble kalt «Bryllupet», og alle som landet der måtte legge ned en mynt. Hvis en spiller kastet to (den «Heldige grisen»), samlet de inn mynter fra alle felt bortsett fra Bryllupet. Å kaste fire betydde å betale en mynt til vertshuset eller brettets eier. Til slutt, hvis en spiller kastet 12 («Kongen»), gjorde de krav på hver eneste mynt på brettet.
På 1700-tallet ble det klassiske kasinospillet Craps født i New Orleans, og det benyttet to standard sekssidede terninger.
Et spill Craps er delt inn i to hovedstadier: det innledende kastet (Come Out Roll) og de påfølgende kastene (Point Roll). Spilleren («skytteren») kaster terningene, og poengene dikterer flyten i spillet.
Hvis det kastes 2, 3 eller 12, erklæres en «Craps»-situasjon. Spilleren taper umiddelbart og gir terningene videre til neste person.
Hvis det kastes 7 eller 11, erklæres en «Natural»-situasjon. Spilleren vinner og får kaste på nytt.
Hvis det kastes 4, 5, 6, 8, 9 eller 10, blir det tallet «Point» (poenget). Spillet går da over til Point Roll-stadiet.
I Point Roll-fasen fortsetter spilleren å kaste terningene inntil de treffer enten sitt etablerte Point-tall eller en 7-er. Hvis de kaster sitt Point, vinner de, og spillet nullstilles. Hvis de kaster en 7-er, foretar de en «seven out», taper innsatsen sin, og gir terningene videre til neste spiller.
Craps-regler krever streng kasteetikette. Terninger må kastes med én hånd og må synlig sprette tilbake fra bakveggen av craps-bordet for å sikre rettferdighet.
Over tid dukket det opp mer komplekse terningspill, som Poker Dice, Yacht, Generala og Crown and Anchor. Disse brukte vanligvis fem terninger og spesialiserte poengark eller tabeller. Terningpoker, for eksempel, tilpasset mekanikken fra kortbasert poker perfekt til et terningformat.
I det gamle kinesiske spillet Sic Bo satset spillere på utfallet av et kommende kast – et konsept veldig likt moderne rulett. Dealeren plasserer tre terninger inne i en ugjennomsiktig mekanisk rister eller kopp og kaster dem. Så snart alle innsatser er låst, fjernes risteren for å avsløre vinnertallene.
Moderne rulett sporer faktisk sine mekaniske røtter tilbake til snurrende terningtopper, kjent som teetotums.
De velkjente 36 sektorene på et ruletthjul ble utviklet ved hjelp av beregningene til den briljante franske matematikeren Blaise Pascal. Mens han forsket på sannsynlighet, dannet hans matematikk grunnlaget for det moderne rulettsystemet. Tillegget av «null»-sektoren kom senere, introdusert av grunnleggerne av det første moderne kasinoet, Blanc-brødrene (François og Louis).
Yatzy (Yahtzee) står i dag som et av de mest elskede terningspillene over hele verden.
Legenden sier at reglene for Yahtzee ble oppfunnet av et kanadisk par mens de ferierte på yachten sin. De likte spillet så godt at de foreslo det for leketøysgründeren Edwin Lowe, og foreslo masseproduksjon. Lowe elsket konseptet, kjøpte rettighetene, og ga offisielt ut det første kommersielle Yahtzee-settet i 1956.
Målet med Yatzy er å score maksimalt antall poeng ved å kaste fem sekssidede terninger for å oppnå spesifikke kombinasjoner. En spiller kan kaste terningene sine på nytt opptil tre ganger per tur for å sikre en best mulig hånd. Et standardspill består av tretten runder, og spilleren med den høyeste totalsummen vinner.
Selv med gamle terninger har arkeologer oppdaget bevis på at spillere prøvde å rigge oddsen. Juksere modifiserte terningene ved å fylle dem med bly, slipe kantene, forlenge formen subtilt, eller slipe flatene innover eller utover. Disse teknikkene ble designet for å i all hemmelighet forskyve terningens tyngdepunkt. Selv i dag kan du se erfarne gamblere riste en terning lenge for å kjenne etter om vekten er feilbalansert.
Profesjonelle kasinospillere finpusser også kastemekanikken sin for å påvirke resultatet. For eksempel, hvis en terning kastes perfekt parallelt med bordet, kan gyroskopeffekten forhindre at den velter, og holde toppflaten vendt oppover.
I tillegg, hvis et bords overflate er for glatt, kan kuben gli i stedet for å rulle. I dette scenariet forblir det ønskede tallet vendt opp hele tiden.
For å bekjempe dyktige kasteteknikker oppfant de gamle romerne turricula. Dette var et hult tårn med skråstilte innvendige plater som tvang terningene til å rulle tilfeldig før de falt ut av bunnen. I dag bruker moderne brettspillere svært lignende enheter kjent som «terningtårn» for å garantere et rettferdig og objektivt kast.
En terning regnes bare som «nøyaktig» eller «rettferdig» hvis hver eneste flate har en nøyaktig lik matematisk sjanse til å lande med forsiden opp. I virkeligheten har alle kommersielt produserte terninger små ufullkommenheter til en viss grad.
De mest presise terningene i verden produseres utelukkende for kasinoer. For disse profesjonelle terningene kan ikke en feil i kantlengden overstige 1/2000 av en tomme. Det er avgjørende ikke bare at kantene er feilfritt maskinert, men at den totale vekten er perfekt fordelt.
Prikkene (øynene) på en standard terning er arrangert etter strenge regler: tallene på motsatte parallelle sider må alltid summere seg til syv. Derfor er 1 alltid motsatt av 6, 2 er motsatt av 5, og 3 er motsatt av 4. Hvis flatene 1-2-3 er arrangert i et mot klokken-mønster rundt deres felles toppunkt, kalles det en «høyrehendt» terning. Hvis de går med klokken, er det en «venstrehendt» terning. Vestlige kasinoer bruker vanligvis høyrehendte terninger, mens venstrehendte terninger er vanligere i øst.
For å opprettholde perfekt balanse, får kasinoterninger boret øynene sine til en eksakt dybde på 17/1000 av en tomme. Disse små hullene fylles deretter med en spesialisert maling som veier nøyaktig det samme som det fjernede plastmaterialet, noe som sikrer at tyngdepunktet forblir helt upåvirket.
Eksklusive kasinoer bruker terninger med sylskarpe kanter og presisjonshjørner. Disse er ofte individuelt maskinert fra ekstruderte stenger av celluloseacetat-plast.
For å forhindre at spillere bytter inn vektede terninger, har kasinokuber tilpassede monogrammer og unike serienumre. De smis alltid av gjennomsiktig plast, slik at både dealere og spillere kan se tvers gjennom dem og verifisere at ingen fremmede lodd eller materialer er skjult inni. Juksere er kjent for å ha brukt falske terninger med skjulte magnetiske kjerner, paret med en hemmelig elektromagnet skjult under craps-bordet.
Før et kasino tillater et nytt sett med terninger på gulvet, gjennomgår de strenge tester. En gulvinspektør kan teste terningene med 100-200 kast, og nøye spore dataene for å fange opp enhver statistisk skjevhet. Hvis en terning favoriserer et bestemt tall, blir den umiddelbart avvist og destruert.
Motsatt er standardterningene du finner i vanlige brettspill masseprodusert via sprøytestøping eller maskinstansing. Siden de er beregnet for uformelt spill, kreves det ikke perfekt kasino-nivå nøyaktighet.
På tradisjonelle asiatiske terninger er øynene ofte dypere, større og gruppert tettere sammen. Øyet for tallet 1 gjøres bevisst massivt for å motvekte den manglende vekten av de seks øynene på motsatt side korrekt.
I mange asiatiske land er øynene for tallet fire malt i en knallrød farge. Dette er fordi uttalen av ordet for «fire» (四) på kinesisk høres nesten identisk ut som ordet for «død» (死), noe som gjør det til et svært ulykkebringende tall. Rødt regnes som en lykkebringende farge for hell og lykke, så å male fireren rød bidrar til å nøytralisere dens negative energi.
Fremveksten av rollespill (RPG) revolusjonerte fullstendig utvalget av tilgjengelige terninger. Standardsett for massivt populære spill som Dungeons & Dragons (D&D) inkluderer et bredt utvalg av polyedriske terninger: tetraeder (D4), den standard kuben (D6), oktaeder (D8), dekaeder (D10), dodekaeder (D12) og det ikoniske ikosaederet (D20). I disse spillene simuleres nesten alle tilfeldige hendelser – fra å angripe et monster til å navigere forbi en felle – ved å kaste en spesifikk polyedrisk terning.
Rollespill benytter også ofte «prosentterninger» (D100), som består av to tisidede dekaedre: én markerer titallssifferet (10, 20, 30) og den andre markerer enkeltenhetene (0-9). En morsom, moderne variant av dette er den «innkapslede terningen» – en stor, hul, gjennomsiktig terning med en andre, mindre terning fanget inni. Et enkelt kast genererer to tilfeldige resultater samtidig!
Erfarne gamblere og matematikere har lenge forstått at når man kaster flere terninger, vises visse summer langt hyppigere enn andre. På 1500- og 1600-tallet gjennomførte briljante matematiske hjerner som Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia og Galileo Galilei strenge beregninger på sannsynligheter for terninger. De beviste matematisk at når man kaster to standard sekssidede terninger, dukker en totalsum på 7 opp oftere enn noen annen kombinasjon.
Det er ikke vanskelig å finne sannsynligheten P for en spesifikk poengsum S.
Å beregne de statistiske sannsynlighetene for tre terninger viser seg å være mye mer komplekst, ettersom det oppstår 216 forskjellige kombinasjoner når man tar rekkefølgen i betraktning. Ved å bruke strenge vitenskapelige metoder på konseptene om sjanse og sannsynlighet, kledde tidlige matematikere effektivt av terningenes eldgamle mystikk, og erstattet spådom med harde fakta.
Ved å bruke terninger som en tidlig maskinvare for generering av tilfeldige tall, formulerte og beviste de anerkjente franske matematikerne Blaise Pascal og Pierre de Fermat de grunnleggende teoremene for kombinatorikk og sannsynlighetsteori. Deres banebrytende terningbaserte oppdagelser dannet til slutt grunnfjellet for moderne matematikk, statistikk og økonomi.
Konseptet med å bruke en virtuell «terningsimulator» dateres tilbake til selve begynnelsen av databehandling. Fordi mennesker har en iboende fascinasjon for sjansespill, programmerte tidlige programvareutviklere ivrig digitale terningkastere hver gang et spill krevde generering av virkelig tilfeldige tall.
En av de tidligste digitale tilpasningene var dataspillet Dungeons & Dragons, utgitt av CLOAD i 1980. Akkurat som i den fysiske brettversjonen, baserte spillerne seg på terninger for å avgjøre om handlingene deres i spillet var vellykkede. Et digitalt kast avgjorde om et sverdslag var kraftig nok til å drepe et monster, eller om en karakter hadde nok intelligens til å dirke opp en låst kiste.
Fordi dataspill ikke fysisk kan samhandle med terninger i den virkelige verden, stoler utviklere sterkt på integrerte slumptallsgeneratorer (RNG). Skjult dypt inne i kildekoden, fungerer disse algoritmene som en usynlig virtuell terningkaster som driver ethvert tilfeldig møte, byttefall og kasinominispill.
Mens fysiske terninger er fantastiske, er de beryktet for å være bittesmå og utrolig enkle å miste. Du kan rett og slett ikke kjøre en ordentlig D&D-kampanje eller spille en runde Yatzy hvis terningene dine ruller under sofaen og forsvinner.
Ved å bruke en online virtuell terningkaster eliminerer du umiddelbart dette problemet. Du kan generere helt tilfeldige, upartiske kast direkte fra smarttelefonen, nettbrettet eller den bærbare datamaskinen din, noe som sikrer at spillet aldri trenger å stoppe.
Den største fordelen med vår digitale terningkalkulator er at den leverer enestående bekvemmelighet, uavhengig av hvilket spill du spiller. Vårt robuste verktøy lar deg kaste opptil 100 individuelle terninger på én gang! Samtidig lar den sekundære spesialfunksjonen deg lage polyedriske terninger med et helt ubegrenset antall sider. Så hvis du noen gang trenger å simulere et kast på en bisarr 100 000 000-sidet terning, kan du generere det matematisk perfekte tilfeldige resultatet med bare noen få museklikk.
Vil du få absolutt mest mulig ut av vår virtuelle terningkaster? Sjekk ut følgende tips:
Du kan enkelt piffe opp et klassisk spill ved å justere antall terninger som er involvert. I stedet for å bruke fem terninger for å spille Yatzy, prøv å spille «doble runder» ved å kaste ti terninger om gangen for massive kombinasjoner!
Ved å bruke det primære terningkasterverktøyet kan du kaste opptil 100 terninger samtidig. Denne online kalkulatoren gir et tydelig visuelt grensesnitt, slik at du kan lese resultatene nøyaktig slik du ville gjort hvis du stirret på fysiske terninger på et bord.
Hvis du kjører et komplekst bordrollespill som krever flere terningtyper (som å kaste en D20 sammen med en D6 for skade), kan du sømløst bruke den sekundære egendefinerte terningkalkulatoren for hvert unike kast. Bare skriv inn ønsket antall sider!
Til syvende og sist gir en online terninggenerator deg friheten til å finne opp dine egne tilpassede spill, eller raskt avgjøre vennskapelige veddemål mens du er på farten. Med vår helt gratis virtuelle applikasjon kan du gjøre hvert eneste kast så enkelt eller vilt komplekst som fantasien din tillater.