نتیجهای یافت نشد
هم اکنون نمیتوانیم چیزی با آن عبارت پیدا کنیم، سعی کنید چیز دیگری را جستجو کنید.
به دنبال تاس هستید؟ با تاس گردان آنلاین ما به راحتی و کاملاً تصادفی تاس بریزید. بهترین شبیهساز مجازی برای بازیهای رومیزی، نقشآفرینی و تصمیمگیریهای سریع!
تاس
| مقادیر | 5, 2, 4, 1, 4 |
| مجموع | 16 |
| محصول | 160 |
در محاسبه شما خطایی رخ داد.
این شبیهساز تاس آنلاین دقیقاً مانند یک تاس واقعی اما در قالبی کاملاً دیجیتال عمل میکند. فرقی نمیکند قصد انجام بازیهای رومیزی را داشته باشید، بخواهید شرطبندی کنید یا صرفاً برای سرگرمی تاس بریزید؛ این تاس مجازی میتواند نتایجی ۱۰۰٪ تصادفی را در کسری از ثانیه به شما ارائه دهد. از دیگر ویژگیهای جذاب این ابزار، قابلیت انتخاب دلخواه تعداد تاسهاست.
اگر پرتاب یک تاس ششوجهی استاندارد برایتان کافی نیست، ابزار دومی نیز در نظر گرفته شده که به شما اجازه میدهد تعداد وجههای تاس را بهدلخواه خود تغییر دهید. درست مانند مجموع نتایج در هر بار پرتاب، احتمالات در این تاس گردان آنلاین بیشمارند!

تاس یکی از قدیمیترین ابزارهای بازی شناختهشده در تاریخ بشر است. بااینحال، در گذشتههای دور، انسانها عمدتاً از تاس برای مراسمهای معنوی، پیشگویی و آداب مذهبی استفاده میکردند و بعدها بود که پرتاب تاس به یک سرگرمی و بازی تبدیل شد.
در دوران باستان، مردم بر این باور بودند که خدایان از طریق پرتاب تاس و ابزارهای مشابه، نتیجه اتفاقات را تعیین میکنند. رومیها به «فورتونا»، الهه بخت و اقبال و دختر ژوپیتر، باور داشتند که نتیجه تاس را رقم میزد. در هند باستان نیز اعتقاد بر این بود که شیوا و پارواتی خدایان بخت و اقبال هستند.
مردم برای تصمیمگیری درباره مسائل بسیار مهم و جدی مانند تقسیم ارثیه، تعیین پادشاهی یا تقسیم اراضی به تاس متوسل میشدند. حتی برای پیشبینی وضعیت برداشت محصول یا نتیجه یک لشکرکشی نظامی، پرتاب تاس راهنمای آنها بود.
زمان و مکان دقیق اختراع اولین تاس هنوز در هالهای از ابهام است و نظریات مختلفی در این باره وجود دارد. طبق یکی از افسانهها، تاسها توسط پالامدس یونانی در جریان جنگ دهساله تروآ ابداع شدند. برخی دیگر معتقدند که تاس در پادشاهی باستانی لیدیا در دوران سلطنت پادشاه آتیس اختراع شد؛ زمانی که یک قحطی شدید رخ داد و قمار کردن به مردم کمک کرد تا حواسشان از گرسنگی و مشکلات پرت شود.
بااینحال، یافتههای باستانشناسی نشان میدهد که تاسها بهطور کاملاً مستقل در بسیاری از فرهنگهای مختلف پدید آمدهاند و نمیتوان یک نقطه جغرافیایی یا تاریخ مشخص را بهعنوان تنها خاستگاه اختراع تاس معرفی کرد.
در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی، باستانشناسان در ایران باستان و در «شهر سوخته»، قدیمیترین تاس شناختهشده در جهان را کشف کردند. تحقیقات نشان داد که قدمت این تاسها به ۵۲۰۰ سال پیش بازمیگردد. نکته شگفتانگیز این است که این نمونههای باستانی تفاوت چندانی با تاسهای امروزی ندارند و همان شکل ششوجهی و نمادگذاریهای آشنا روی آنها دیده میشود.
تاسهای باستانی همچنین در مقبرههای مصری و سومری یافت شدهاند. بااینحال، آنها دووجهی بودند و هنگام پرتاب تنها دو احتمال (شیر یا خط) را ارائه میدادند. در بازیهای باستانی، بازیکنان میتوانستند همزمان از چند تاس استفاده کنند. مصریها در بازی معروف «سنت» (Senet) از ۴ چوب مسطح شبیه به تاس استفاده میکردند که یک سمت آنها رنگ شده بود و به آنها «انگشتان» (Fingers) میگفتند. اگرچه تاسهای مکعبی ششوجهی در مصر باستان وجود داشتند، اما از آنها برای بازی استفاده نمیشد، بلکه ابزاری برای مراسمهای فرقهای و مذهبی بودند. بازی سنت از حدود ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد تا قرن دوم پس از میلاد رواج داشت.
امروزه تاس دووجهی را با نام D2 میشناسیم، درحالیکه تاس رایج ششوجهی D6 نامیده میشود. بااینحال، ما هنوز هم با پرتاب یک سکه (شیر یا خط) از نسخه مدرن تاس D2 استفاده میکنیم.
بازیهای پرتاب سکه در گذشته در بسیاری از فرهنگها رواج داشتند. رومیها بازی «سرها یا کشتیها» (Capita aut navia - معادل شیر یا خط امروزی) را انجام میدادند. دلیل این نامگذاری این بود که در یک سمت سکههای رومی چهره خدایان یا امپراتورها (سر) و در سمت دیگر تصویر کشتیها حک شده بود.
قوانین بازی پرتاب سکه در روم باستان با امروز متفاوت بود. در آن زمان بازیکنان سمت برنده را حدس نمیزدند؛ بلکه آمدن سمت «سر» نماد پیروزی بود. ازآنجاییکه تصویر امپراتور روی سمت «سر» قرار داشت، تصور میشد که امپراتور حامی فرد برنده است. در مقابل، صاحب سمت «کشتی» همیشه بازنده محسوب میشد.
کمی بعد، تاسهای چهاروجهی وارد فرهنگ بازیها شدند. اولینبار قبایل کوچنشین «هیکسوس» از آنها استفاده کردند؛ همان مردمانی که در قرنهای ۱۶ و ۱۸ پیش از میلاد از بینالنهرین به مصر حمله کردند. تاسهای چهاروجهی بهسرعت با ابزارهای شرطبندی موجود ترکیب شده و وارد فرهنگ بازی آن دوران شدند. مصریها در پشت تختهبازی «سنت»، زمینهایی برای بازی «تیائو» (Tiao) طراحی میکردند که در آن از تاس چهاروجهی استفاده میشد.
یونانیها و رومیها نیز هم در مراسم مذهبی و هم در سرگرمیهای خود از تاس استفاده میکردند. در یونان و روم باستان دو نوع تاس بسیار محبوب بود: تالی (Tali) و تسرا (Tessera). «تالی» یک تاس چهاروجهی شبیه به تکهچوبی دراز بود که چهار وجه آن با اعداد ۱، ۳، ۴ و ۶ نشانهگذاری شده بود. «تسرا» نیز شباهت زیادی به همین تاسهای مکعبی ششوجهی امروزی داشت. این تاسها در ظرفهای مخصوصی به نام فریتیلوم، پیرگوس یا توریکولا تکان داده شده و پرتاب میشدند.
بازی تالی با چهار تاس انجام میشد و بهترین امتیاز زمانی به دست میآمد که هر تاس عدد متفاوتی را نشان دهد. بازی تسرا با سه تاس انجام میگرفت و برنده کسی بود که سه جفت شش بیاورد (یونانیها این بازی را با دو تاس انجام میدادند).
هنگامی که اسکندر مقدونی فتوحات خود را آغاز کرد، تاس ششوجهی به آسیا و هند نیز راه یافت. در بازی شطرنج باستانی هند به نام «چاتورانگا»، پرتاب تاس چهاروجهی مشخص میکرد که کدام مهره باید حرکت کند. همچنین، تاسهای چهاروجهی در شمال اروپا تا اواسط قرن بیستم در بازیهایی نظیر «دالدوس» و «ساکو» کاربرد داشتند.
تاس ششوجهی کلاسیک بهشدت در یونان و روم به محبوبیت رسید. این مکعبها در آن دوران از متریالهای مختلفی مانند استخوان، مفرغ، عقیق، کریستال، سنگ باباغوری، سنگ مرمر، عاج و کهربا ساخته میشدند و از نظر ظاهری بسیار شبیه به تاسهای مدرن امروزی بودند.
با گذشت زمان، رومیها به قماربازانی بهشدت افراطی تبدیل شدند. اعتیاد شدید به قمار با تاس باعث شد تا حکومت روم قوانینی را برای ممنوعیت آن وضع کند. یکی از اولین قوانین بازدارنده به قرن سوم پیش از میلاد بازمیگردد که طبق آن، تنها نگهبانان شبانه اجازه پرتاب تاس و قمار را داشتند تا بتوانند شبها بیدار بمانند!
یکی دیگر از قوانین عجیب رومی مقرر میکرد که اگر شخصی در خانه خود اجازه قمار بدهد، چنانچه تقلبی علیه او صورت گیرد یا حتی مورد ضربوشتم واقع شود، حق هیچگونه شکایتی را در دادگاه نخواهد داشت. ممنوعیت قمار در روم تنها در طول «جشنواره ساتورنالیا» (جشنواره برداشت محصول در ماه دسامبر) لغو میشد.
«هوراس»، شاعر بزرگ و نامدار عصر طلایی ادبیات روم باستان، در آثار خود جوانان همعصرش را که وقت خود را بهجای اسبسواری و مهارتهای جنگی به بازی با تاس تلف میکردند، بهشدت مورد تمسخر قرار داده است.
کلیسای کاتولیک نیز تا پایان قرن چهاردهم میلادی بازی با تاس را کاملاً ممنوع کرده بود. در مسیحیت آن دوران، تاس با تحقیر حضرت عیسی (ع) گره خورده بود؛ چرا که پروتستانها روایت میکردند سربازان رومی پس از به صلیب کشیدن مسیح، بر سر لباسهای او با تاس قمار کردند.
بازی با تاس برای افراد مستعدِ اعتیاد، پیامدهای ویرانگری داشت. برخی از آنها اموال دیگران را میدزدیدند و عدهای با آخرین داراییهای زندگیشان قمار میکردند. در یکی از معروفترین اتفاقات تاریخی، «هنری هشتم» پادشاه انگلستان، زنگهای عظیم کلیسای سنت پال را در یک بازی تاس باخت!
او برای توجیه این باخت سنگین، سعی کرد ارزش زنگها را پایین بیاورد و اعلام کرد که آنها صرفاً چند تکه فلز بیارزش بودهاند. شخصی به نام «سر مایلز پاتریج» این زنگها را از پادشاه برده بود. اما مدت کوتاهی پس از دریافت آنها، هنری هشتم او را به خیانت متهم کرد و دستور داد سر مایلز را در ملأعام به دار بیاویزند!
«هنری هفتم» نیز قمار را برای ارتش خود اکیداً ممنوع کرد تا سربازانش تنها روی بازپسگیری مناطق ازدسترفته فرانسه تمرکز کنند. بااینحال، او هرگز شرطبندهای بزرگ لندن را دستگیر نکرد، زیرا خودش در شرطبندیها با آنها شراکت داشت.
یکی از جذابترین بازیهای تاس در تاریخ، در قرن یازدهم میلادی بین «پادشاه اولاف دوم» از نروژ و «پادشاه اولوف» از سوئد رخ داد. این دو پادشاه بر سر حاکمیت جزیره هیسینگن با یکدیگر اختلاف داشتند. وقتی مذاکرات دیپلماتیک به بنبست رسید، تصمیم گرفتند با پرتاب تاس تکلیف این قلمرو را مشخص کنند.
آنها سادهترین بازی ممکن را انتخاب کردند: هرکدام دو یا سه تاس پرتاب میکردند و کسی که مجموع اعداد بالاتری میآورد، صاحب جزیره میشد. پادشاه سوئد دو عدد شش آورد و تقریباً مطمئن بود که برنده شده است. اما پس از او، پادشاه اولاف نروژی تاسها را با چنان شدتی روی میز کوبید که یکی از تاسها دو نیم شد! جالب اینجا بود که یک تکه از تاس شکسته عدد ۱ و تکه دیگر عدد ۶ را نشان میداد. در نتیجه با احتساب تاس سالم، مجموع امتیاز پادشاه نروژ به ۱۳ رسید! تمام حاضران در جلسه موافقت کردند که این پرتاب عجیب نشاندهنده پیروزی پادشاه نروژ است و بدین ترتیب، جزیره هیسینگن به نروژ تعلق گرفت.
افسانه مهابهاراتا در هند باستان نیز یکی دیگر از معروفترین داستانهای باخت در بازی تاس را روایت میکند. در یکی از فصلهای این کتاب، بازی تاسی بین «پادشاه یودیشتیرا» و قهرمانی به نام «شاکونی» شکل میگیرد. طبق این افسانه، شاکونی علاقه زیادی به برادرزادهاش «دوریودانا» داشت. هنگامی که دوریودانا به شهر زیبای هاستیناپور سفر کرد، همسر پادشاه یودیشتیرا (دراوپادی) رفتار او را مسخره کرد. شاکونی برای گرفتن انتقام برادرزادهاش، پادشاه را به یک بازی تاس دعوت کرد. افسانهها میگویند شاکونی تاسهایش را از استخوان ران پدرش ساخته بود و به همین دلیل همیشه دقیقاً همان اعدادی را میآورد که آرزو میکرد!
پس از چند دور بازی، پادشاه یودیشتیرا تمام ثروت، برادران و حتی همسرش را در قمار باخت. طبق شرط بازی، او و تمام خانوادهاش مجبور شدند برای ۱۲ سال به جنگل تبعید شوند.
مبنای تمام بازیهای تاس این است که بازیکن بتواند یک نتیجه از پیش تعیینشده را به دست بیاورد. اگر موفق شود، امتیاز میگیرد و دوباره پرتاب میکند؛ در غیر این صورت، نوبت به حریف میرسد. در قرون وسطی بازیهای متنوعی نظیر «لندزکناخت» (Landsknecht) و «خوک» (Pig) بر اساس همین اصل شکل گرفتند که توسط شوالیهها، نگهبانان، دانشجویان، گدایان و حتی زندانیان انجام میشدند.
در آلمان بازی «خانه شادی» (Glückshaus) بسیار پرطرفدار بود. در این بازی پنج تا شش نفر بهطور همزمان با دو تاس ششوجهی و یک تخته مخصوص بازی میکردند. اگر نتیجه پرتاب، یک خانه خالی را نشان میداد، بازیکن باید یک سکه در آن میگذاشت. اگر خانه از قبل سکه داشت، بازیکن سکه را برمیداشت. خانههای روی تخته قوانین خاص خود را داشتند. مثلاً خانه شماره ۷ «عروسی» نام داشت و هرکس به آن میرسید باید یک سکه در آن قرار میداد. اگر مجموع تاسها ۲ میشد (خوک خوششانس)، بازیکن میتوانست تمام سکههای روی تخته بهجز خانه عروسی را بردارد. اگر مجموع ۱۲ میشد، بازیکن لقب «پادشاه» میگرفت و کل سکههای تخته را جارو میکرد!
در قرن هجدهم، بازی «کراپس» (Craps) در شهر نیواورلئان آمریکا اختراع شد که در آن از دو تاس ششوجهی استفاده میشود. این بازی شامل دو مرحله اصلی است: پرتاب اول (Come-out roll) و پرتاب امتیاز (Point roll).
اگر در پرتاب اول عدد 2، 3 یا 12 بیاید، وضعیت کرپس اعلام میشود. در این حالت بازیکن میبازد و تاس را به بازیکن دیگر میدهد.
اگر 7 یا 11 بیاید، وضعیت طبیعی اعلام میشود، بازیکن برنده میشود و این فرصت را پیدا میکند که دوباره پرتاب کند.
اگر اعداد 4، 5، 6، 8، 9 و 10 بیایند، به آن یک امتیاز میگویند. بازی به مرحله بعدی میرود - پرتاب امتیاز.
در مرحله پرتاب امتیاز، بازیکن تا زمانی تاس میاندازد که یا همان عدد امتیاز مرحله اول را بیاورد یا عدد ۷. اگر عدد امتیاز خود را بیاورد، برنده میشود. اما اگر عدد ۷ بیاورد (Seven-out)، بازنده است و نوبت به نفر بعدی میرسد. طبق قوانین سفتوسخت کراپس، تاسها باید فقط با یک دست پرتاب شوند و حتماً به دیواره انتهای میز برخورد کنند.
بازیهای پیچیدهتری نیز مانند تاس پوکر، یاچ (Yacht)، جنرالا، و تاج و لنگر (Crown and Anchor) با پنج تاس و میزهای مخصوص طراحی شدند.
در بازی باستانی چینی به نام «سیک بو» (Sic Bo)، بازیکنان روی نتیجه پرتاب تاسها شرط میبندند که شباهت زیادی به رولت امروزی دارد. دیلر تاسها را درون یک محفظه مکانیکی دربسته قرار داده و تکان میداد. پس از ثبت شرطها، در محفظه برداشته میشد تا نتایج مشخص شوند.
جالب است بدانید که ریشههای قمار رولت مدرن نیز به تاس و ابزاری به نام چرختاس تیتوتوم (Teetotum) بازمیگردد. چرخ ۳۶ خانهای رولت توسط ریاضیدان بزرگ فرانسوی، «بلز پاسکال» طراحی شد. او احتمال برندهشدن در یک بازی ۳۶ بلیت را محاسبه کرد و همین فرمولها مبنای ریاضی رولت را شکل داد. خانه صفر (۰) بعدها توسط برادران بلانک، سازندگان اولین کازینوها، به این چرخ اضافه شد.
بازی «یاتزی» (Yahtzee) امروزه یکی از محبوبترین بازیهای تاس در سراسر جهان است. گفته میشود قوانین این بازی توسط یک زوج کانادایی در حین تعطیلات روی یک قایق تفریحی ابداع شد. آنها این بازی را به یک کارآفرین به نام ادوین لو (Edwin Lowe) معرفی کردند. ادوین لو که پتانسیل بالای بازی را دیده بود، حق نشر آن را خرید و اولین نسخه تجاری یاتزی در سال ۱۹۵۶ روانه بازار شد. هدف یاتزی ساختن ترکیبات خاص عددی با پنج تاس ششوجهی در ۱۳ دور بازی است و بازیکنی که بیشترین امتیاز را جمع کند، برنده میشود.
حتی در بررسی تاسهای باستانی نیز متوجه میشویم که سازندگان سعی میکردند با دستکاری فیزیکی تاس، روی نتیجه پرتاب تأثیر بگذارند. آنها درون تاسها سرب میریختند، لبهها را میتراشیدند، آنها را کمی نامتقارن میساختند یا سطوح را سوهان میکشیدند تا مرکز ثقل تاس جابهجا شود. امروزه روشی وجود دارد که در آن تاس را برای مدت طولانی در آبنمک میچرخانند تا مشخص شود آیا مرکز ثقل آن دستکاری شده است یا خیر.
قماربازان حرفهای برای کنترل نتایج، روی تکنیک پرتاب خود کار میکردند. اگر تاس را دقیقاً موازی با سطح میز پرتاب کنید، لبه بالایی در همان حالت باقی میماند و اثر ژیروسکوپی مانع از چرخش کامل تاس میشود. روی میزهای لغزنده نیز تاس بهجای غلتخوردن، سُر میخورد و عدد دلخواه رو به بالا باقی میماند.
رومیان باستان برای جلوگیری از پرتابهای مهارتی و متقلبانه، ابزاری به نام «توریکولا» اختراع کردند. این ابزار یک برج توخالی با صفحات شیبدار بود که تاسها از بالای آن رها شده و در مسیر خود میچرخیدند. امروزه ما این وسیله را به نام «برج تاس» (Dice Tower) میشناسیم.
اگر شانس رو آمدنِ تمامی وجههای یک تاس کاملاً برابر باشد، به آن تاسِ «دقیق» یا بینقص میگویند. بااینحال، تمام تاسهای تولیدشده بهصورت تجاری، دارای درصدی از خطای فیزیکی هستند.
دقیقترین تاسهای جهان مختص کازینوها ساخته میشوند. در تولید این تاسها، میزان خطای قابلقبول تنها ۱/۲۰۰۰ اینچ است! نهتنها اضلاع باید با لیزر تراشیده شوند، بلکه توازن وزن نیز باید بینقص باشد.
نقاط (پیپها) روی تاس بر اساس قوانین دقیقی جایگذاری میشوند. مجموع اعداد دو وجه مقابل باید همیشه عدد هفت باشد (یعنی ۱ مقابل ۶، ۲ مقابل ۵، و ۳ مقابل ۴ قرار میگیرد). اگر اعداد ۱-۲-۳ در خلاف جهت عقربههای ساعت چیده شوند، تاس را «تاس راست» مینامند و اگر موافق عقربههای ساعت باشند، به آن «تاس چپ» میگویند. معمولاً کشورهای غربی از تاس راست و کشورهای شرقی از تاس چپ استفاده میکنند.
عمق سوراخِ نقاط روی تاسهای استاندارد دقیقاً باید ۱۷/۱۰۰۰ اینچ باشد و سپس با رنگ پر شود. تاسهای کازینوهای لوکس با لبهها و گوشههای کاملاً تیز تولید شده و اغلب بهصورت دستی از پلاستیکهای فشرده قالبگیری میشوند. رنگی که درون نقاط پر میشود هموزن پلاستیک بدنه است تا تعادل تاس بههیچوجه به هم نخورد.
این تاسها برای جلوگیری از تقلب دارای شماره سریال منحصربهفرد و لوگوی شفاف کازینو هستند. متریال آنها کاملاً شفاف است تا هیچ آهنربا یا وزنه خارجی نتواند درون آنها مخفی شود (برخی متقلبان از آهنرباهای نامرئی درون تاس و میزهای مجهز به آهنربای الکتریکی برای کنترل نتایج استفاده میکنند).
تمام تاسهای کازینو پیش از ورود به بازی تست میشوند. متخصصان بین ۱۰۰ تا ۲۰۰ بار آنها را پرتاب کرده و نتایج را ثبت میکنند؛ چنانچه هرگونه انحراف آماری مشاهده شود، تاس معدوم خواهد شد. در مقابل، تاسهایی که برای بازیهای رومیزی معمولی استفاده میکنیم توسط ماشینهای قالبگیری انبوه ساخته میشوند و نیازی به چنین دقت بالایی ندارند.
در تاسهای ساخت کشورهای آسیایی، نقاط عمیقتر، بزرگتر و به هم نزدیکتر هستند. نقطه عدد ۱ بسیار بزرگتر حک میشود تا وزنِ کاهشیافتهٔ سمت مقابل (عدد ۶ که ۶ نقطه دارد) را جبران کرده و تعادل برقرار شود.
همچنین در کشورهای آسیایی، نقاط وجه عدد چهار (۴) معمولاً به رنگ قرمز درمیآیند. دلیل این امر ریشه در فرهنگ و زبان چینی دارد. در زبان چینی، تلفظ کلمه «چهار» (四 - si) دقیقاً مشابه کلمه «مرگ» (死 - si) است و نماد بدیمنی محسوب میشود. ازآنجاییکه رنگ قرمز در فرهنگ چین نماد خوششانسی است، از این رنگ برای خنثیکردن انرژی منفی عدد ۴ استفاده میشود.
ظهور بازیهای نقشآفرینی (RPG) تنوع تاسها را بهشدت گسترش داد. بازی محبوب «سیاهچالها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) استفاده از مجموعههای استانداردی شامل تاسهای چهاروجهی (D4)، ششوجهی (D6)، هشتوجهی (D8)، دوازدهوجهی (D12) و بیستوجهی (D20) را در جهان رواج داد. در این بازیها برای شبیهسازی نتایج اتفاقات تصادفی از پرتاب تاس استفاده میشود.
برخی سیستمهای بازی از تاسهای «درصد» (Percentile) استفاده میکنند که شامل دو تاس دهوجهی (D10) است؛ یکی برای دهگان و دیگری برای یکان. نسخههای مدرنتر این ابزار، تاسهای تودرتو هستند؛ یک تاس شفاف که درون خود تاس کوچکتری را جای داده است. با پرتاب این نوع تاس، بهطور همزمان دو نتیجه مستقل به دست میآید.
قماربازان باتجربه میدانند که احتمال آمدن برخی اعداد هنگام استفاده از دو تاس بیشتر از بقیه است. در قرنهای ۱۶ و ۱۷ میلادی، ریاضیدانان بزرگی مانند جرولامو کاردانو، نیکولو فونتانا تارتالیا و گالیله، محاسبات پیچیدهای روی احتمالات تاس انجام دادند. آنها اثبات کردند که در بازی با دو تاس ششوجهی استاندارد، احتمال آمدن مجموع عدد ۷ بیشتر از سایر اعداد است.
محاسبه احتمال (P) برای به دست آوردن مجموع خاصی از نقاط (S) چندان دشوار نیست:
بررسی آمار احتمالات برای سه تاس بسیار پیچیدهتر است، زیرا در این حالت با درنظرگرفتن ترتیب، ۲۱۶ ترکیب مختلف ایجاد میشود. ورود ریاضیدانان به این حوزه باعث شکلگیری مفاهیم علمی «شانس» و «احتمال» شد و رازهای آماری بازی تاس را برای همیشه برملا کرد.
بلز پاسکال و پیر دو فرما، دو ریاضیدان برجسته فرانسوی، با استفاده از تاس بهعنوان یک تولیدکننده اعداد تصادفی (RNG)، توانستند اولین قضایای «ترکیبیات» و «نظریه احتمالات» را فرمولبندی و اثبات کنند. اکتشافات آنها پایهگذار ریاضیات، آمار و حتی اقتصاد مدرن شد.
ایده ساخت تاس مجازی و «شبیهساز تاس رایانهای» به اولین روزهای شکلگیری علم کامپیوتر بازمیگردد. انسان همواره شیفته «بازیهای شانسی» بوده است؛ به همین دلیل، زمانی که توسعهدهندگان به ابزاری برای تولید اعداد کاملاً تصادفی (RNG) نیاز پیدا کردند، ماشینحسابهای تاس مجازی پا به عرصه گذاشتند.
یکی از اولین نمونهها، نسخه کامپیوتری بازی «سیاهچالها و اژدهایان» بود که توسط شرکت CLOAD در سال ۱۹۸۰ عرضه شد. در این بازی، بازیکنان باید در محیط دیجیتال تاس میانداختند تا مشخص شود آیا اکشن آنها موفقیتآمیز بوده است یا خیر؛ مثلاً آیا ضربه شمشیرشان بهقدری قوی است که هیولا را بکشد، یا آیا کاراکترشان هوش کافی برای باز کردن یک صندوقچه قفلشده را دارد؟
ازآنجاییکه بازیهای ویدیویی نمیتوانستند مستقیماً با تاسهای فیزیکی ارتباط برقرار کنند، مکانیک این بازیها بر پایه الگوریتمهای تولید اعداد تصادفی بنا شد. این محاسبات در پسزمینه کدهای بازی پنهاناند، اما همه آنها در واقع یک نوع شبیهساز پرتاب تاس مجازی هستند. نرمافزارهای شرطبندی در کازینوهای آنلاین نیز نمونه بارز دیگری از این تکنولوژی به شمار میروند.
با وجود جذابیت تاسهای فیزیکی، آنها بسیار کوچک هستند و بهراحتی گم میشوند. از سوی دیگر، انجام بازیهایی مانند D&D بدون در اختیار داشتن یک ست کامل تاسهای چندوجهی عملاً غیرممکن است. اما یک تاس گردان آنلاین این مشکل را برای همیشه حل کرده است. حالا شما میتوانید تنها با استفاده از موبایل، تبلت یا لپتاپ خود، هر نوع تاسی را با یک کلیک پرتاب کنید.
بهترین ویژگی استفاده از ماشینحساب دیجیتال تاس این است که فارغ از نوع بازی، بالاترین سطح از راحتی و شخصیسازی را به شما ارائه میدهد. در این ابزار آنلاین، گزینه «تعداد تاسها» به شما اجازه میدهد تا ۱۰۰ تاس را بهطور همزمان پرتاب کنید! افزون بر این، در بخش دوم این محاسبهگر میتوانید تاسی با بینهایت وجه بسازید. برای مثال، اگر کنجکاوید بدانید نتیجه پرتاب یک تاس با ۱۰ میلیون وجه چه خواهد شد، میتوانید این آزمایش را تنها با چند کلیک ساده انجام دهید!
آیا میخواهید از شبیهساز تاس آنلاین ما بیشترین بهره را ببرید؟ حتماً این ایدهها را امتحان کنید:
میتوانید با افزایش تعداد تاسها، بازیهای کلاسیک را هیجانانگیزتر کنید. مثلاً بهجای پرتاب پنج تاس در بازی یاتزی، قوانینی طراحی کنید که در آن ۱۰ تاس را بهصورت همزمان پرتاب کرده و در یک دور، دو برابر امتیاز بگیرید!
با استفاده از ابزار اصلی ما، قادر خواهید بود تا ۱۰۰ تاس استاندارد را یکجا بریزید. این ماشینحساب کاملاً بصری است؛ بنابراین نتایج نهایی را دقیقاً مشابه ریختن تاسهای فیزیکی روی میز مشاهده خواهید کرد.
اگر مشغول یک بازی نقشآفرینی هستید که به چندین نوع تاس مختلف نیاز دارد (مثلاً یک تاس ۲۰ وجهی و دو تاس ۶ وجهی در کنار هم)، میتوانید از ابزار تاس ثانویه ما استفاده کنید. کافی است تعداد وجهها را بهدلخواه تنظیم کرده و پرتاب کنید.
در نهایت، این ابزار به شما کمک میکند تا پرتابهای جامانده خود را بهسرعت جبران کنید یا اختلافات حین بازی را با یک نتیجهگیری بیطرفانه و تصادفی حلوفصل نمایید. با این تاس مجازی آنلاین، میزان سادگی یا پیچیدگی قوانین بازی کاملاً در دستان شماست!