কোনো ফলাফল পাওয়া যায়নি
এই মুহূর্তে ওই শব্দ দিয়ে কিছুই খুঁজে পাওয়া যাচ্ছে না, অন্য কিছু খুঁজে দেখুন।
ছক্কা রোল করতে হবে? বোর্ড গেম, D&D এর মতো রোল-প্লেয়িং গেম বা র্যান্ডম নম্বর জেনারেট করতে আমাদের ফ্রি অনলাইন ডাইস রোলার ব্যবহার করুন। দ্রুত এবং ১০০% নির্ভুল!
ডাইস
| মানসমূহ | 5, 2, 4, 1, 4 |
| যোগফল | 16 |
| গুণফল | 160 |
আপনার গণনায় একটি ত্রুটি ছিল।
এই অনলাইন ডাইস রোলারটি সাধারণ ছক্কার (physical dice) একটি চূড়ান্ত ডিজিটাল বিকল্প। আপনি কোনো ট্যাবলেটপ বোর্ড গেম খেলছেন, বন্ধুদের সাথে বাজি ধরছেন, বা নিছক বিনোদনের জন্য একটি র্যান্ডম নম্বর জেনারেটর খুঁজছেন—একটি ভার্চুয়াল ডাইস রোলার আপনাকে কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে ১০০% র্যান্ডম ফলাফল প্রদান করে। বোনাস হিসেবে, আপনি একসাথে ঠিক কয়টি ছক্কা রোল করতে চান তা নির্ধারণ করতে পারবেন।
যদি একটি সাধারণ ছয়-পার্শ্বযুক্ত (six-sided) ছক্কা যথেষ্ট না হয়, তবে আমাদের দ্বিতীয় টুলটির সাহায্যে আপনি ছক্কার পৃষ্ঠের সংখ্যা কাস্টমাইজ করতে পারবেন। এর সম্ভাবনা সত্যিই অফুরন্ত, যা প্রতিটি রোলের জন্য অসীম সম্ভাব্য ফলাফল প্রদান করে।

ছক্কা হলো মানবজাতির পরিচিত প্রাচীনতম খেলার সরঞ্জামগুলোর মধ্যে একটি। প্রাচীনকালে, মানুষ প্রধানত ভবিষ্যদ্বাণী এবং ধর্মীয় আচার-অনুষ্ঠানের জন্য ছক্কা ব্যবহার করত। অনেক পরে ছক্কা খেলা একটি জনপ্রিয় বিনোদনে পরিণত হয়।
প্রাচীন সভ্যতার মানুষেরা বিশ্বাস করত যে দেবতারা ছক্কা ও এই জাতীয় বস্তুর নিক্ষেপ নিয়ন্ত্রণ করে খেলার ফলাফল নির্ধারণ করেন। রোমানরা বিশ্বাস করত জুপিটারের কন্যা এবং ভাগ্যের দেবী ফর্টুনা প্রতিটি ছক্কা নিক্ষেপ পর্যবেক্ষণ করেন। একইভাবে, প্রাচীন ভারতে দেবতা শিব এবং পার্বতীকে ভাগ্যের অধিপতি হিসেবে শ্রদ্ধা করা হতো।
মানুষ প্রায়ই উত্তরাধিকার বণ্টন, জমি ভাগ করা, এমনকি সিংহাসন দাবির মতো গুরুতর বিষয়গুলো নিষ্পত্তি করতে ছক্কার ওপর নির্ভর করত। আসন্ন ফসল বা সামরিক অভিযানের সাফল্য সম্পর্কে ভবিষ্যদ্বাণী করতেও ছক্কার ব্যবহার করা হতো।
প্রথম ছক্কার সঠিক উৎপত্তির বিষয়টি এখনও রহস্যে ঘেরা, যদিও বেশ কিছু তত্ত্ব রয়েছে। একটি কিংবদন্তি অনুসারে, ট্রয়ের ১০ বছর স্থায়ী অবরোধের সময় গ্রিক বীর পালামেডিস এটি উদ্ভাবন করেছিলেন। আবার অনেকে মনে করেন, ছক্কার উৎপত্তি প্রাচীন লিডিয়া রাজ্যে রাজা আটিসের শাসনামলে হয়েছিল, যেখানে জুয়া খেলা জনগণকে মারাত্মক দুর্ভিক্ষ থেকে কিছুটা হলেও ভুলিয়ে রাখতে সাহায্য করেছিল।
প্রত্নতাত্ত্বিক নিদর্শন থেকে জানা যায় যে, একাধিক সংস্কৃতিতে স্বাধীনভাবে ছক্কার উদ্ভব হয়েছিল। অর্থাৎ, এর কোনো একক উৎস বা আবিষ্কারের নির্দিষ্ট তারিখ নেই।
২০০০-এর দশকের গোড়ার দিকে, ইরানের শাহর-ই সুখতেহ-তে প্রত্নতাত্ত্বিকরা এখন পর্যন্ত আবিষ্কৃত প্রাচীনতম ছক্কাটি খুঁজে পান। গবেষণায় জানা যায়, এই ছক্কাগুলো প্রায় ৫,২০০ বছর পুরোনো। লক্ষণীয় বিষয় হলো, এগুলো দেখতে প্রায় আধুনিক সাধারণ ছক্কার মতোই, যার ছয়টি পাশ এবং বিন্দুর (pip) চিহ্ন রয়েছে।
মিশরীয় এবং সুমেরীয়দের সমাধিতেও প্রাচীন ছক্কা পাওয়া গেছে। তবে সেগুলো ছিল দুই-পার্শ্বযুক্ত চ্যাপ্টা লাঠি, যা নিক্ষেপে কেবল দুটি সম্ভাব্য ফলাফল দিত। মিশরীয়রা প্রাচীন সেনেট (Senet) গেম খেলার জন্য এই রকম চারটি দুই-পার্শ্বযুক্ত লাঠি—যার একপাশে রঙ করা থাকত এবং যেগুলোকে "আঙুল" বলা হতো—ব্যবহার করত। যদিও প্রাচীন মিশরে ছয়-পার্শ্বযুক্ত ঘনক আকৃতির ছক্কার অস্তিত্ব ছিল, তবে তা খেলার পরিবর্তে কঠোরভাবে ধর্মীয় ও কাল্ট আচারের জন্য সংরক্ষিত ছিল। সেনেট গেমটি ৩০০০ খ্রিস্টপূর্বাব্দের আগে থেকে দ্বিতীয় শতাব্দী পর্যন্ত খেলা হতো।
আজকাল, দুই-পার্শ্বযুক্ত ছক্কাগুলোকে D2 হিসেবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়, যা বিপুল জনপ্রিয় ছয়-পার্শ্বযুক্ত D6-এর একটি বাইনারি বিকল্প হিসেবে কাজ করে। আমরা আজও মুদ্রা টস করার সময় D2-এর আধুনিক সমতুল্য সংস্করণটি নিয়মিত ব্যবহার করি।
অনেক প্রাচীন সংস্কৃতিতেই মুদ্রা টস করার খেলার প্রচলন ছিল। রোমানরা 'হেডস অর শিপস' (Capita Aut Navia) নামে একটি খেলা খেলত। এই নামটি রাখা হয়েছিল কারণ রোমান মুদ্রার একপাশে দেবতা বা সম্রাটদের মাথা এবং অন্য পাশে জাহাজের ছবি থাকত।
প্রাচীন মুদ্রা খেলার নিয়মকানুন বর্তমানের চেয়ে কিছুটা আলাদা ছিল। বিজয়ী পাশটি অনুমান করার পরিবর্তে, একজন খেলোয়াড় "মাথা" (head)-এর প্রতিনিধিত্ব করত। যেহেতু "মাথা" পাশে সম্রাটের মুখচ্ছবি থাকত, তাই ধরে নেওয়া হতো যে সম্রাট বিজয়ীর পক্ষেই আছেন। যে খেলোয়াড়টি "জাহাজ" (ship) পাশে থাকত, সে মুদ্রাটি "মাথা"র দিকে পড়লে অনিবার্যভাবে হেরে যেত।
পরবর্তীতে, গেমিং জগতে চার-পার্শ্বযুক্ত ছক্কার প্রবেশ ঘটে। এগুলো মেসোপটেমিয়া থেকে ১৮শ এবং ১৬শ শতাব্দীর দিকে মিশরে আক্রমণকারী যাযাবর হিকসোস উপজাতিরা প্রবর্তন করেছিল। এই টেট্রাহেড্রাল ছক্কাগুলো দ্রুত সেই যুগের গেমিং সংস্কৃতিতে একীভূত হয়ে যায়। মিশরে, যেখানে সেনেট খেলার জন্য আগে থেকেই দুই-পার্শ্বযুক্ত লাঠি ও বোর্ড ব্যবহৃত হতো, সেখানে খেলোয়াড়রা চার-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা ব্যবহার করে 'টিয়াউ' (Tiau) নামক নতুন একটি খেলার জন্য তাদের বোর্ডের পেছনে খেলার জায়গা যোগ করতে শুরু করে।
গ্রিক এবং রোমানরা ধর্মীয় আচার ও খেলাধুলা উভয় ক্ষেত্রেই অত্যন্ত উৎসাহের সাথে ছক্কা গ্রহণ করেছিল।
প্রাচীন গ্রিস এবং রোমে দুই ধরনের ছক্কা জনপ্রিয় ছিল: তালি (tali) এবং টেসারি (tesserae)। টেট্রাহেড্রাল তালিগুলো দেখতে লম্বাটে লাঠির মতো ছিল, যার চারটি প্রসারিত মুখে ১, ৩, ৪ এবং ৬ সংখ্যাগুলো লেখা থাকত। টেসারিগুলো দেখতে অনেকটা আমাদের আধুনিক ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কার মতো ছিল। তালি এবং টেসারি—উভয়কেই ফ্রিটিলাস (fritillus), পিরগাস (pyrgus) বা টুরিকুলা (turricula) নামক একটি বিশেষ কাপ বা বাটি থেকে ঝাঁকিয়ে নিক্ষেপ করা হতো।
তালি খেলা হতো চারটি ছক্কা দিয়ে। প্রতিটি ছক্কায় ভিন্ন ভিন্ন সংখ্যা দেখা গেলে একজন খেলোয়াড় সর্বোচ্চ স্কোর অর্জন করতেন। অন্যদিকে টেসারি খেলায় তিনটি ছক্কা ব্যবহার করা হতো এবং চূড়ান্ত বিজয়ী রোল ছিল তিনটি ছয়। অপরদিকে গ্রিকরা সাধারণত মাত্র দুটি ছক্কা দিয়ে খেলত।
আলেকজান্ডার দ্য গ্রেটের সাম্রাজ্য সম্প্রসারণের সাথে সাথে এশিয়া এবং ভারত জুড়ে ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা ব্যাপক জনপ্রিয়তা লাভ করে। প্রাচীন ভারতের দাবা-সদৃশ খেলা 'চতুরঙ্গ' (Chaturaji)-তে টেট্রাহেড্রাল ছক্কার নিক্ষেপ নির্ধারণ করে দিত যে খেলোয়াড় কোন ঘুঁটিটি চালতে পারবেন।
মজার ব্যাপার হলো, উত্তর ইউরোপে ডালডস (Daldøs) এবং সাহক্কু (Sáhkku)-এর মতো ঐতিহ্যবাহী খেলার জন্য ২০শ শতাব্দীর মাঝামাঝি পর্যন্ত টেট্রাহেড্রাল ছক্কার ব্যবহার চালু ছিল।
এদিকে, গ্রিস ও রোমে ক্লাসিক ছয়-পার্শ্বযুক্ত ঘনক ছক্কাটি সন্দেহাতীতভাবে সবার প্রিয় হয়ে ওঠে। প্রাচীনকালের এই ঘনকগুলো হাড়, ব্রোঞ্জ, অ্যাগেট, স্ফটিক, অনিক্স, অ্যালাবাস্টার, মার্বেল এবং অ্যাম্বারের মতো বিভিন্ন উপকরণ দিয়ে তৈরি করা হতো। এদের নকশা প্রায় আমাদের বর্তমান সাধারণ ছক্কার মতোই ছিল।
সময়ের সাথে সাথে রোমানরা জুয়া খেলার প্রতি তীব্র আসক্তি গড়ে তোলে। এই মোহ কিছু নাগরিকের জন্য এতোটাই শক্তিশালী আসক্তিতে পরিণত হয়েছিল যে, এর ফলে জুয়া খেলায় কঠোর নিষেধাজ্ঞা আরোপ করতে হয়। এই আইনগুলোর মধ্যে প্রথমটি খ্রিস্টপূর্ব ৩য় শতাব্দীর, যেখানে নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল যে শুধুমাত্র রাতের প্রহরীদের আইনগতভাবে খেলার অনুমতি দেওয়া হবে, যাতে তারা তাদের ডিউটির সময় জেগে থাকতে পারে।
একটি কঠোর আইনে বলা হয়েছিল যে, যে ব্যক্তি তার বাড়িতে জুয়া খেলার অনুমতি দেবেন, তিনি খেলার সময় প্রতারণা, চুরি বা আক্রমণের শিকার হলে কোনো মামলা করতে পারবেন না। রোমে জুয়া খেলার উপর এই সর্বজনীন নিষেধাজ্ঞাটি কেবল ডিসেম্বরের বার্ষিক কৃষি উৎসব 'স্যাটার্নালিয়া'-এর সময় সাময়িকভাবে তুলে নেওয়া হতো।
রোমান সাহিত্যের "সুবর্ণ যুগের" বিখ্যাত কবি হোরাস তাঁর যুগের যুবকদের অশ্বারোহণের চর্চা করার পরিবর্তে ছক্কা খেলে সময় নষ্ট করার জন্য ব্যাপকভাবে উপহাস করেছিলেন।
কয়েক শতাব্দী পর, ক্যাথলিক চার্চ ১৪শ শতাব্দীর শেষ পর্যন্ত ছক্কা খেলা কঠোরভাবে নিষিদ্ধ করেছিল। প্রাথমিক খ্রিস্টধর্মে ছক্কাকে খ্রিস্টের অপমানের সাথে নিবিড়ভাবে যুক্ত মনে করা হতো। গসপেল অনুযায়ী, যীশুর ক্রুশবিদ্ধ হওয়ার পর রোমান সৈন্যরা তাঁর পোশাকের জন্য লটারি বা ভাগ্য নির্ধারণের খেলা (ছক্কা খেলা) খেলেছিল।
বিভিন্ন নিষেধাজ্ঞা সত্ত্বেও, যারা জুয়া খেলায় আসক্ত ছিল তাদের কাছে ছক্কা অপ্রতিরোধ্যভাবে আকর্ষণীয় ছিল। এটি বহু মানুষের সম্পদ নিঃশেষ করেছে এবং অনেক খেলোয়াড়কে পথে বসিয়েছে। সবচেয়ে বিখ্যাত ঘটনাগুলোর মধ্যে একটি হলো, ইংল্যান্ডের রাজা অষ্টম হেনরি একটি হাই-স্টেক ছক্কা খেলায় সেন্ট পলস ক্যাথেড্রালের আইকনিক ঘণ্টাগুলো হেরে যান।
নিজের বেপরোয়া বাজিকে বৈধতা দেওয়ার জন্য, রাজা ঘণ্টাগুলোর মূল্য কমানোর চেষ্টা করেছিলেন এই বলে যে এগুলো মূল্যহীন ধাতব টুকরো ছাড়া আর কিছুই নয়। স্যার মাইলস পার্ট্রিজ নামে এক ব্যক্তি রাজার কাছ থেকে ঘণ্টাগুলো জিতেছিলেন। তবে তার পুরস্কার দাবি করার কিছু সময় পরই, রাজা অষ্টম হেনরি স্যার মাইলসকে রাষ্ট্রদ্রোহের অভিযোগে দোষী সাব্যস্ত করেন এবং তাকে প্রকাশ্যে ফাঁসি দেওয়ার নির্দেশ দেন।
ইংল্যান্ডের রাজা সপ্তম হেনরি তাঁর সেনাবাহিনীকে জুয়া খেলা থেকে নিষিদ্ধ করেছিলেন, এই আশায় যে তারা ফ্রান্সে অঞ্চল পুনরুদ্ধারে সম্পূর্ণ মনোযোগ দেবে। মজার বিষয় হলো, তিনি লন্ডনের বুকমেকারদের (বাজি ধরিয়েদের) ক্ষেত্রে এই একই কঠোরতা প্রয়োগ করেননি, কারণ তিনি নিজেই ব্যক্তিগত বাজি ধরার জন্য তাদের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করতেন।
ইতিহাসের সবচেয়ে চমকপ্রদ ছক্কা খেলার একটি ঘটেছিল ১১শ শতাব্দীতে, নরওয়ের রাজা দ্বিতীয় ওলাফ এবং সুইডেনের রাজা ওলফের মধ্যে। হিসিনগেন নামক একটি বিতর্কিত দ্বীপের মালিকানা নিয়ে দুই রাজার মধ্যে অচলাবস্থার সৃষ্টি হয়েছিল। যখন শান্তিপূর্ণ আলোচনা কোনো সিদ্ধান্তে পৌঁছাতে ব্যর্থ হয়, তখন তারা ছক্কা ছুঁড়ে বিষয়টি ফয়সালা করতে সম্মত হন।
সুইডিশ এবং নরওয়েজিয়ান রাজারা "হাই/লো" নামে একটি সাধারণ খেলা খেলেছিলেন। এর নিয়মটি সহজ: খেলোয়াড়রা দুই বা তিনটি ছক্কা রোল করবেন এবং যার মোট পয়েন্ট সর্বোচ্চ হবে সে জিতবে।
সুইডিশ রাজা রোল করে দুটি ছয় পান এবং আত্মবিশ্বাসের সাথে ধরে নেন যে তিনি জিতে গেছেন। এরপর নরওয়ের রাজা ওলাফ এত জোরে তার ছক্কা ছুঁড়ে মারেন যে ঘনকগুলোর একটি মাঝ বরাবর ফেটে যায়। ভাঙা ছক্কার টুকরোগুলোতে ১ এবং ৬ উভয় সংখ্যাই দেখাচ্ছিল, যার ফলে মাত্র দুটি ছক্কায় অভূতপূর্ব ১৩ পয়েন্ট উঠে যায়। উপস্থিত সবাই এই অলৌকিক রোলটিকে একটি চূড়ান্ত বিজয় হিসেবে স্বীকৃতি দেয় এবং হিসিনগেন দ্বীপটি আনুষ্ঠানিকভাবে নরওয়েকে প্রদান করা হয়।
ছক্কায় শোচনীয় হারের আরেকটি কিংবদন্তি দৃষ্টান্ত প্রাচীন ভারতীয় মহাকাব্য 'মহাভারত'-এ বিস্তারিতভাবে বর্ণিত রয়েছে। এর একটি অধ্যায়ে রাজা যুধিষ্ঠির এবং বিরোধী শকুনি-এর মধ্যে একটি হাই-স্টেক ছক্কা খেলার বর্ণনা দেওয়া হয়েছে। উপাখ্যান অনুসারে, শকুনির ভাগ্নে দুর্যোধন সুন্দর হস্তিনাপুর নগরীতে গিয়েছিলেন, যেখানে রাজা যুধিষ্ঠিরের স্ত্রী দ্রৌপদী তার আড়ষ্টতার জন্য তাকে উপহাস করেছিলেন। ক্রুদ্ধ হয়ে শকুনি তার ভাগ্নের অপমান প্রতিশোধ নেওয়ার শপথ নেন। পৌরাণিক কাহিনী দাবি করে যে, শকুনি নিজের বাবার উরুর হাড় দিয়ে ছক্কা তৈরি করেছিলেন এবং জাদু করেছিলেন যাতে সর্বদা তার ইচ্ছামতো সংখ্যাই পড়ে।
টানা বেশ কয়েকটি প্রতারণামূলক খেলার পর, রাজা যুধিষ্ঠির তাঁর সবকিছু—সম্পদ, রাজ্য, ভাইদের এবং পরিশেষে তাঁর স্ত্রী দ্রৌপদীকেও হারান। খেলার নির্মম শর্তানুযায়ী, রাজা এবং তাঁর প্রজাদের ১২ বছরের জন্য বনবাসে যেতে বাধ্য করা হয়।
মূলত, বেশিরভাগ ছক্কা খেলার ভিত্তি একটি সাধারণ নিয়মের ওপর নির্ভর করে: একজন খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট টার্গেট সংখ্যা বা সংমিশ্রণ আনার চেষ্টা করেন। যদি সফল হন, তবে তিনি পয়েন্ট স্কোর করেন এবং রোল করা চালিয়ে যান; আর যদি ব্যর্থ হন, তবে সুযোগটি প্রতিপক্ষের কাছে চলে যায়। মধ্যযুগে এই নিয়মটি ল্যান্ডস্নেখট (Landsknecht) এবং পিগ (Pig)-এর মতো অসংখ্য জনপ্রিয় গেমকে জনপ্রিয় করে তুলেছিল, যা নাইট এবং প্রহরী থেকে শুরু করে ছাত্র, ভিক্ষুক এমনকি কারাগারের বন্দীরাও খেলত।
জার্মানিতে গ্লুকসহাউস (ভাগ্যের ঘর) খেলাটি অবিশ্বাস্যভাবে জনপ্রিয় ছিল। পাঁচ বা ছয়জন খেলোয়াড় একটি বিশেষ কাঠের বোর্ডের চারপাশে জড়ো হতেন এবং দুটি ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা ছুঁড়তেন। যদি রোলটি বোর্ডের কোনো খালি ঘরে গিয়ে পড়ে, তবে খেলোয়াড়কে সেখানে একটি মুদ্রা রাখতে হতো। যদি ঘরটিতে আগে থেকেই মুদ্রা থাকত, তবে খেলোয়াড় সেটি জিতে নিতেন। বোর্ডে নির্দিষ্ট ঘরগুলোর জন্য অনন্য নিয়ম ছিল। সপ্তম ঘরটির নাম ছিল "বিয়ে" (Wedding), আর যে-ই সেখানে পৌঁছাতো তাকে একটি মুদ্রা জমা দিতে হতো। কোনো খেলোয়াড় যদি দুই রোল করত (যাকে "লাকি পিগ" বলা হতো), তবে সে "বিয়ে" ঘরটি ছাড়া বাকি সব ঘর থেকে মুদ্রা সংগ্রহ করতে পারত। চার রোল করার অর্থ ছিল সরাইখানা বা বোর্ডের মালিককে একটি মুদ্রা প্রদান করা। সবশেষে, কোনো খেলোয়াড় যদি ১২ রোল করত (যাকে "কিং" বলা হতো), তবে সে বোর্ডের সব মুদ্রা নিজের করে নিত।
১৮শ শতাব্দীতে নিউ অরলিন্সে ক্র্যাপস (Craps) নামক ক্লাসিক ক্যাসিনো গেমের জন্ম হয়, যেখানে দুটি সাধারণ ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা ব্যবহার করা হতো।
ক্র্যাপস গেমটি দুটি প্রধান পর্যায়ে বিভক্ত: প্রাথমিক রোল (The Come Out Roll) এবং পরবর্তী রোলগুলো (The Point Roll)। খেলোয়াড় ("শুটার") ছক্কা ছুঁড়ে মারেন এবং প্রাপ্ত পয়েন্টগুলো খেলার গতিপথ নির্ধারণ করে।
যদি ২, ৩ বা ১২ পড়ে, তবে ক্র্যাপস (Craps) অবস্থা ঘোষণা করা হয়। খেলোয়াড় তাৎক্ষণিকভাবে হেরে যান এবং ছক্কা পরবর্তী ব্যক্তির কাছে হস্তান্তর করেন।
যদি ৭ বা ১১ পড়ে, তবে ন্যাচারাল (Natural) অবস্থা ঘোষণা করা হয়। খেলোয়াড় জেতেন এবং আবার রোল করার সুযোগ পান।
যদি ৪, ৫, ৬, ৮, ৯ বা ১০ পড়ে, তবে সেই সংখ্যাটি "পয়েন্ট" (Point) হয়ে যায়। এরপর খেলাটি পয়েন্ট রোল পর্যায়ে চলে যায়।
পয়েন্ট রোল চলাকালীন, খেলোয়াড় তার নির্ধারিত পয়েন্ট সংখ্যা বা ৭ না পড়া পর্যন্ত ছক্কা ছুঁড়তে থাকেন। যদি তিনি তার পয়েন্ট রোল করতে পারেন, তবে তিনি জিতে যান এবং খেলাটি পুনরায় শুরু হয়। যদি ৭ পড়ে, তবে তিনি "সেভেন আউট" হন, অর্থাৎ তিনি বাজি হেরে যান এবং ছক্কা পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে চলে যায়।
ক্র্যাপস নিয়মে কঠোরভাবে নিক্ষেপের শিষ্টাচার বজায় রাখার প্রয়োজন হয়। খেলার ন্যায্যতা নিশ্চিত করতে এক হাতে ছক্কা ছুঁড়তে হয় এবং তা দৃশ্যত ক্র্যাপস টেবিলের পিছনের দেয়ালে লেগে লাফিয়ে উঠতে হয়।
সময়ের সাথে সাথে পোকার ডাইস, ইয়াচ (Yacht), জেনারেলা এবং ক্রাউন অ্যান্ড অ্যাঙ্কর-এর মতো আরও জটিল ছক্কা গেমের উদ্ভব হয়। এগুলোতে সাধারণত পাঁচটি ছক্কা এবং বিশেষ স্কোরকার্ড বা টেবিল ব্যবহৃত হতো। উদাহরণস্বরূপ, ডাইস পোকার কার্ড-ভিত্তিক পোকারের মেকানিজমকে পুরোপুরি একটি ডাইস-রোলিং ফরম্যাটে খাপ খাইয়ে নিয়েছিল।
প্রাচীন চীনা গেম সিক বো (Sic Bo)-তে, খেলোয়াড়রা আসন্ন রোলের ফলাফলের ওপর বাজি ধরতেন—যা আধুনিক রুলেটের সাথে খুব মিল। ডিলার একটি অস্বচ্ছ যান্ত্রিক শেকার বা কাপের ভেতরে তিনটি ছক্কা রেখে ঝাঁকাতেন। একবার সব বাজি চূড়ান্ত হয়ে গেলে, বিজয়ী সংখ্যাগুলো দেখানোর জন্য শেকারটি সরিয়ে নেওয়া হতো।
আধুনিক রুলেটের যান্ত্রিক সূত্রপাত আসলে ঘূর্ণায়মান ডাইস টপস বা লাটিমের মতো ছক্কা থেকে এসেছিল, যা টিটোটামস (teetotums) নামে পরিচিত।
একটি রুলেট হুইলের পরিচিত ৩৬টি সেক্টর ফরাসি গণিতবিদ ব্লেইজ প্যাসকেলের হিসাব ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছিল। সম্ভাবনা (probability) নিয়ে গবেষণা করার সময় তার গণিত আধুনিক রুলেট সিস্টেমের ভিত্তি গঠন করেছিল। এতে "জিরো" (শূন্য) সেক্টরের সংযোজন পরে হয়েছিল, যা প্রথম আধুনিক ক্যাসিনোর প্রতিষ্ঠাতা ব্লাঙ্ক ভাইদের (ফ্রাঁসোয়া এবং লুই) দ্বারা প্রবর্তিত হয়।
ইয়াটজি (Yahtzee) আজ বিশ্বব্যাপী সবচেয়ে জনপ্রিয় ছক্কা খেলাগুলোর মধ্যে অন্যতম।
কিংবদন্তি রয়েছে যে, এক কানাডিয়ান দম্পতি নিজেদের ইয়টে ছুটি কাটানোর সময় ইয়াটজির নিয়মকানুন উদ্ভাবন করেছিলেন। তারা খেলাটি এতোটাই উপভোগ করেছিলেন যে, এটি খেলনা উদ্যোক্তা এডুইন লোর কাছে ব্যাপক উৎপাদনের প্রস্তাব নিয়ে উপস্থাপন করেছিলেন। লো ধারণাটি খুব পছন্দ করেন, এর স্বত্ব কিনে নেন এবং ১৯৫৬ সালে আনুষ্ঠানিকভাবে প্রথম বাণিজ্যিক ইয়াটজি সেট প্রকাশ করেন।
ইয়াটজির মূল লক্ষ্য হলো নির্দিষ্ট সংমিশ্রণ অর্জনের জন্য পাঁচটি ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা রোল করে সর্বোচ্চ পয়েন্ট স্কোর করা। একজন খেলোয়াড় সম্ভাব্য সেরা ফলাফল পাওয়ার জন্য প্রতিটি টার্নে তিনবার পর্যন্ত ছক্কা পুনরায় রোল করতে পারেন। একটি সাধারণ খেলায় তেরোটি রাউন্ড থাকে এবং সর্বোচ্চ সর্বমোট পয়েন্ট পাওয়া খেলোয়াড় বিজয়ী হন।
এমনকি প্রাচীন ছক্কার ক্ষেত্রেও, প্রত্নতাত্ত্বিকরা খেলোয়াড়দের প্রতিকূলতাকে নিজেদের পক্ষে সাজানোর প্রমাণের খোঁজ পেয়েছেন। প্রতারকরা সিসা দিয়ে ছক্কার ভেতরের অংশ ভরাট করে, এর প্রান্তগুলো ধারালো করে, সূক্ষ্মভাবে আকৃতি লম্বা করে, অথবা তলগুলো ভেতরের বা বাইরের দিকে ঘষে পরিবর্তন করত। এই কৌশলগুলো গোপনে ছক্কার ভরকেন্দ্র পরিবর্তন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। আজও, আপনি অভিজ্ঞ জুয়াড়িদের দেখতে পাবেন যারা দীর্ঘ সময় ধরে একটি ছক্কা ঝাঁকান, এটি অনুভব করার চেষ্টা করেন যে এর ওজন অনুপযুক্তভাবে ভারসাম্যহীন কি না।
পেশাদার ক্যাসিনো খেলোয়াড়রাও ফলাফল প্রভাবিত করতে তাদের নিক্ষেপের কৌশলগুলোতে দক্ষতা অর্জন করেন। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি ছক্কা পুরোপুরি টেবিলের সমান্তরালে রোল করা হয়, তবে জাইরোস্কোপ প্রভাব এটিকে উল্টে যাওয়া থেকে রোধ করতে পারে, যার ফলে উপরের তলটি ওপরের দিকেই থাকে।
অধিকন্তু, টেবিলের উপরিভাগ খুব মসৃণ হলে, ঘনকটি গড়িয়ে যাওয়ার পরিবর্তে পিছলে যেতে পারে। এমন পরিস্থিতিতে, কাঙ্ক্ষিত সংখ্যাটি পুরো সময় জুড়েই উপরের দিকে থাকে।
দক্ষ নিক্ষেপ কৌশলগুলো মোকাবেলা করার জন্য, প্রাচীন রোমানরা টুরিকুলা (turricula) আবিষ্কার করেছিল। এটি ছিল একটি ফাঁপা টাওয়ার যেখানে ঢালু অভ্যন্তরীণ বাধা ছিল, যা ছক্কাকে নিচের দিকে পড়ার আগে এলোমেলোভাবে গড়িয়ে পড়তে বাধ্য করত। আজকাল, আধুনিক ট্যাবলেটপ গেমাররা একটি ন্যায্য ও পক্ষপাতহীন রোল নিশ্চিত করতে প্রায় অনুরূপ ডিভাইস ব্যবহার করে, যা "ডাইস টাওয়ার" নামে পরিচিত।
একটি ছক্কাকে তখনই "নির্ভুল" বা "ন্যায্য" হিসেবে বিবেচনা করা হয়, যখন এর প্রতিটি তলের উপরে পড়ার গাণিতিক সম্ভাবনা ঠিক সমান থাকে। বাস্তবে, বাণিজ্যিকভাবে তৈরি সব ছক্কাতেই কিছুটা হলেও ত্রুটি থেকে যায়।
বিশ্বের সবচেয়ে নির্ভুল ছক্কাগুলো একচেটিয়াভাবে ক্যাসিনোগুলোর জন্যই তৈরি করা হয়। এই পেশাদার ছক্কাগুলোর ক্ষেত্রে, প্রান্তের দৈর্ঘ্যের ত্রুটি এক ইঞ্চির ২০০০ ভাগের ১ ভাগের বেশি হতে পারবে না। শুধু নিখুঁতভাবে প্রান্তগুলো মেশিন দ্বারা মসৃণ করাই জরুরি নয়, বরং সামগ্রিক ওজন সম্পূর্ণভাবে সমান বণ্টন হওয়াটাও অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।
একটি সাধারণ ছক্কার বিন্দুগুলো (পিপস) কঠোর নিয়ম অনুযায়ী সাজানো থাকে: বিপরীত সমান্তরাল দিকগুলোর সংখ্যার যোগফল সর্বদা সাত হতে হবে। অতএব, ১-এর বিপরীতে সর্বদা ৬, ২-এর বিপরীতে ৫ এবং ৩-এর বিপরীতে ৪ থাকে। যদি ১-২-৩ তলগুলো তাদের সাধারণ শীর্ষবিন্দুর চারপাশে ঘড়ির কাঁটার উল্টো দিকে সাজানো থাকে, তবে তাকে "ডানহাতি" (right-handed) ছক্কা বলা হয়। আর ঘড়ির কাঁটার দিকে সাজানো থাকলে তাকে "বামহাতি" (left-handed) ছক্কা বলে। পশ্চিমা ক্যাসিনোগুলো সাধারণত ডানহাতি ছক্কা ব্যবহার করে, অন্যদিকে প্রাচ্যে বামহাতি ছক্কার প্রচলন বেশি।
নিখুঁত ভারসাম্য বজায় রাখতে, ক্যাসিনো ছক্কাগুলোতে থাকা বিন্দুগুলোকে ঠিক এক ইঞ্চির ১৭/১০০০ ভাগ গভীরতায় ছিদ্র করা হয়। তারপর এই ছোট গর্তগুলো একটি বিশেষ রঙ দিয়ে পূর্ণ করা হয় যার ওজন বাদ দেওয়া প্লাস্টিকের উপাদানের ওজনের ঠিক সমান। এটি নিশ্চিত করে যে ছক্কার ভরকেন্দ্র সম্পূর্ণ অপরিবর্তিত আছে।
উচ্চমানের ক্যাসিনোগুলো অত্যন্ত ধারালো প্রান্ত এবং নিখুঁত কোণযুক্ত ছক্কা ব্যবহার করে। এগুলো প্রায়শই এক্সট্রুড সেলুলোজ অ্যাসিটেট প্লাস্টিকের রড থেকে পৃথকভাবে মেশিনে তৈরি করা হয়।
খেলোয়াড়দের ওজনে কারচুপি করা ছক্কা পাল্টে দেওয়া থেকে বিরত রাখতে, ক্যাসিনো ঘনকগুলোতে কাস্টম মনোগ্রাম এবং অনন্য সিরিয়াল নম্বর থাকে। এগুলো সবসময় স্বচ্ছ প্লাস্টিক দিয়ে তৈরি করা হয়, যাতে ডিলার এবং খেলোয়াড়রা উভয়েই এগুলোর ভেতর দিয়ে পরিষ্কার দেখতে পান এবং নিশ্চিত করতে পারেন যে ভেতরে কোনো বিদেশি বস্তু বা ওজন লুকানো নেই। প্রতারকদের লুকানো চৌম্বকীয় কোর যুক্ত নকল ছক্কা ব্যবহার করার কথাও জানা যায়, যা ক্র্যাপস টেবিলের নিচে লুকানো একটি গোপন ইলেক্ট্রোম্যাগনেটের সাহায্যে কাজ করত।
ক্যাসিনোর ফ্লোরে কোনো নতুন ছক্কার সেট ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়ার আগে, সেগুলোকে কঠোর পরীক্ষার মধ্য দিয়ে যেতে হয়। একজন ফ্লোর ইন্সপেক্টর ১০০-২০০ বার রোল করে ছক্কাটি পরীক্ষা করে দেখতে পারেন, কোনো পরিসংখ্যানগত পক্ষপাতিত্ব আছে কি না তা ধরতে সতর্কতার সাথে ডেটা পর্যবেক্ষণ করতে পারেন। যদি কোনো ছক্কায় নির্দিষ্ট কোনো সংখ্যার প্রতি পক্ষপাত দেখা যায়, তবে তা সাথে সাথেই বাতিল করে নষ্ট করে ফেলা হয়।
বিপরীতভাবে, প্রচলিত বোর্ড গেমগুলোতে যে সাধারণ ছক্কা পাওয়া যায়, সেগুলো ইনজেকশন মোল্ডিং বা মেশিন স্ট্যাম্পিং-এর মাধ্যমে বিশাল পরিসরে উৎপাদিত হয়। যেহেতু এগুলো কেবল সাধারণ খেলার উদ্দেশ্যে তৈরি, তাই এগুলোতে ক্যাসিনো-স্তরের নিখুঁত নির্ভুলতার প্রয়োজন হয় না।
ঐতিহ্যবাহী এশীয় ছক্কাগুলোতে, বিন্দুগুলো প্রায়শই আরও গভীর, বড় এবং একে অপরের কাছাকাছি ঘনীভূত থাকে। ১ সংখ্যার বিন্দুটি বিশেষভাবে বিশাল করে তৈরি করা হয় যাতে বিপরীত দিকের ছয়টি বিন্দুর হারানো ওজনের সঠিক ভারসাম্য বজায় রাখা যায়।
অনেক এশীয় দেশে, চার সংখ্যার বিন্দুগুলোকে উজ্জ্বল লাল রঙে রাঙানো হয়। কারণ হলো, চীনা ভাষায় "চার" (四) শব্দের উচ্চারণ এবং "মৃত্যু" (死) শব্দের উচ্চারণ প্রায় একই রকম, যা এটিকে একটি অত্যন্ত অশুভ সংখ্যায় পরিণত করে। লাল রঙকে সৌভাগ্যের শুভ রং বলে মনে করা হয়, তাই চার-কে লাল রঙে আঁকলে তা এর নেতিবাচক শক্তিকে প্রশমিত করতে সাহায্য করে।
ট্যাবলেটপ রোল-প্লেইং গেমগুলোর (RPGs) উত্থান ছক্কার বৈচিত্র্যতায় সম্পূর্ণ বিপ্লব এনেছিল। ডাঞ্জিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস (D&D)-এর মতো তুমুল জনপ্রিয় গেমগুলোর স্ট্যান্ডার্ড সেটে বহুভুজ আকৃতির (polyhedrals) বিস্তৃত সংগ্রহ থাকে: টেট্রাহেড্রন (D4), সাধারণ কিউব বা ঘনক (D6), অক্টাহেড্রন (D8), ডেকাহেড্রন (D10), ডোডেকাহেড্রন (D12) এবং আইকনিক আইকোসাহেড্রন (D20)। এই গেমগুলোতে কার্যত সমস্ত র্যান্ডম ঘটনা—যেমন কোনো দানবকে আক্রমণ করা থেকে শুরু করে ফাঁদ থেকে বেঁচে ফেরা—একটি নির্দিষ্ট বহুভুজ ছক্কা রোল করার মাধ্যমে অনুকরণ করা হয়।
রোল-প্লেয়িং গেমগুলো (RPGs) প্রায়শই "পার্সেন্টাইল ডাইস" (D100) ব্যবহার করে, যেগুলোতে দুটি দশ-পার্শ্বযুক্ত ডেকাহেড্রন থাকে: একটি দশকের অঙ্ক (১০, ২০, ৩০) চিহ্নিত করে এবং অন্যটি একক সংখ্যা (০-৯) চিহ্নিত করে। এর একটি মজার ও আধুনিক রূপ হলো "নেস্টেড ডাই"—একটি বড়, ফাঁপা, স্বচ্ছ ছক্কা, যার ভেতরে আরেকটি ছোট ছক্কা আটকে থাকে। একটিমাত্র রোল একই সাথে দুটি র্যান্ডম ফলাফল তৈরি করে!
অভিজ্ঞ জুয়াড়ি এবং গণিতবিদরা অনেক আগে থেকেই বুঝতে পেরেছেন যে, একাধিক ছক্কা রোল করার সময় কিছু নির্দিষ্ট যোগফল অন্যান্যগুলোর চেয়ে অনেক বেশিবার আসে। ১৬শ এবং ১৭শ শতাব্দীতে, জেরোলামো কার্ডানো, নিকোলো ফন্টানা টার্টাগ্লিয়া এবং গ্যালিলিও গ্যালিলির মতো মেধাবী গাণিতিক চিন্তাবিদরা ছক্কার সম্ভাবনা (probability) নিয়ে কঠোর হিসাব-নিকাশ পরিচালনা করেছিলেন। তারা গাণিতিকভাবে প্রমাণ করেছিলেন যে, দুটি সাধারণ ছয়-পার্শ্বযুক্ত ছক্কা রোল করার সময়, যেকোনো সংমিশ্রণের চেয়ে মোট ৭ যোগফলটি বেশিবার আসে।
কোনো নির্দিষ্ট পয়েন্টের যোগফল S এর সম্ভাবনা (probability) P নির্ণয় করা মোটেও কঠিন নয়।
তিনটি ছক্কার জন্য পরিসংখ্যানগত সম্ভাবনা গণনা করা আরও অনেক বেশি জটিল প্রমাণিত হয়, কারণ ক্রমানুসারে হিসেব করলে ২১৬টি ভিন্ন ভিন্ন সংমিশ্রণ তৈরি হয়। সুযোগ (chance) এবং সম্ভাবনার (probability) ধারণাগুলোতে কঠোর বৈজ্ঞানিক পদ্ধতি প্রয়োগ করার মাধ্যমে, প্রাথমিক যুগের গণিতবিদরা কার্যকরভাবে ছক্কার প্রাচীন রহস্যময়তা দূর করে ভবিষ্যদ্বাণীর স্থানটিকে নিরেট ডেটা দিয়ে প্রতিস্থাপন করেছিলেন।
ছক্কাকে আদি হার্ডওয়্যার র্যান্ডম নম্বর জেনারেটর হিসেবে ব্যবহার করে, বিখ্যাত ফরাসি গণিতবিদ ব্লেইজ প্যাসকেল এবং পিয়ের ডি ফার্মাট কম্বিনেটরিক্স এবং সম্ভাব্যতা তত্ত্বের (probability theory) ভিত্তিগত উপপাদ্যগুলো প্রণয়ন ও প্রমাণ করেছিলেন। ছক্কা-ভিত্তিক তাদের এই যুগান্তকারী আবিষ্কারগুলো শেষ পর্যন্ত আধুনিক গণিত, পরিসংখ্যান এবং অর্থনীতির ভিত্তি গঠন করেছিল।
ভার্চুয়াল "ডাইস সিমুলেটর" ব্যবহারের ধারণাটি কম্পিউটিংয়ের একেবারে শুরুর দিকে ফিরে যায়। যেহেতু মানুষের জন্মগতভাবেই সুযোগের খেলা (games of chance) বা ভাগ্যের খেলার প্রতি এক দারুণ আকর্ষণ রয়েছে, তাই যখনই কোনো গেমে সত্যিকারের র্যান্ডম নম্বর তৈরি করার প্রয়োজন হতো, প্রাথমিক যুগের সফটওয়্যার নির্মাতারা অত্যন্ত আগ্রহের সাথে ডিজিটাল ডাইস রোলার প্রোগ্রাম করতেন।
এর প্রাথমিক ডিজিটাল অভিযোজনগুলোর মধ্যে একটি ছিল ১৯৮০ সালে CLOAD দ্বারা প্রকাশিত ডাঞ্জিয়নস অ্যান্ড ড্রাগনস (Dungeons & Dragons) কম্পিউটার গেমটি। শারীরিক ট্যাবলেটপ সংস্করণের মতো এখানেও খেলোয়াড়রা তাদের ইন-গেম কাজগুলো সফল হয়েছে কি ঘনক তা নির্ধারণ করতে ছক্কার ওপর নির্ভর করতেন। একটি ডিজিটাল রোলের মাধ্যমেই সিদ্ধান্ত নেওয়া হতো যে, কোনো দানবকে হত্যা করার জন্য তলোয়ারের আঘাত যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল কি না, অথবা একটি তালাবদ্ধ সিন্ধুক খোলার মতো যথেষ্ট বুদ্ধিমত্তা কোনো চরিত্রের আছে কি না।
যেহেতু কম্পিউটার গেমগুলো বাস্তব জগতের ছক্কার সাথে শারীরিকভাবে সংযুক্ত হতে পারে না, তাই নির্মাতারা মূলত ইন্টিগ্রেটেড র্যান্ডম নম্বর জেনারেটর (RNG)-এর ওপর ব্যাপকভাবে নির্ভর করেন। সোর্স কোডের গভীরে লুকিয়ে থাকা এই অ্যালগরিদমগুলো একটি অদৃশ্য ভার্চুয়াল ডাইস রোলার হিসেবে কাজ করে, যা প্রতিটি র্যান্ডম এনকাউন্টার, লুট ড্রপ এবং ক্যাসিনো মিনি-গেম পরিচালনা করে।
যদিও শারীরিক ছক্কাগুলো দারুণ, তবে এগুলো আকারে অত্যন্ত ছোট হয় এবং অবিশ্বাস্য রকম সহজেই হারিয়ে যায়। যদি আপনার ছক্কা রোল করার সময় সোফার নিচে চলে যায় এবং হারিয়ে যায়, তবে আপনি কোনোভাবেই একটি সঠিক D&D ক্যাম্পেইন চালাতে বা ইয়াটজি গেম খেলতে পারবেন না।
একটি অনলাইন ভার্চুয়াল ডাইস রোলার ব্যবহার করে, আপনি তাৎক্ষণিকভাবে এই সমস্যার সমাধান করতে পারবেন। আপনি সরাসরি আপনার স্মার্টফোন, ট্যাবলেট বা ল্যাপটপ থেকে সম্পূর্ণ র্যান্ডম ও পক্ষপাতহীন রোল তৈরি করতে পারবেন, যা নিশ্চিত করে যে খেলাটি কখনই মাঝপথে থেমে থাকবে না।
আমাদের ডিজিটাল ডাইস ক্যালকুলেটরের সবচেয়ে বড় সুবিধা হলো এটি আপনাকে অতুলনীয় সুবিধা প্রদান করে, আপনি যে গেমই খেলুন না কেন। আমাদের এই শক্তিশালী টুলটির সাহায্যে আপনি একই সময়ে একসাথে ১০০টি পর্যন্ত ছক্কা রোল করতে পারবেন! অন্যদিকে, এর দ্বিতীয় কাস্টম বৈশিষ্ট্যটির মাধ্যমে আপনি সম্পূর্ণ সীমাহীন পার্শ্বযুক্ত বহুভুজ আকৃতির ছক্কা তৈরি করতে পারবেন। সুতরাং, যদি আপনার কখনো একটি অদ্ভুত ১০০,০০০,০০০-পার্শ্বযুক্ত ছক্কার রোল সিমুলেট করার প্রয়োজন হয়, তবে আপনি আপনার মাউসে মাত্র কয়েকটি ক্লিক করেই সেই নিখুঁত গাণিতিক র্যান্ডম ফলাফল তৈরি করতে পারবেন।
আমাদের ভার্চুয়াল ডাইস রোলার থেকে সর্বোচ্চ সুবিধা পেতে চান? নিচের টিপসগুলো দেখতে পারেন:
ছক্কার সংখ্যা পরিবর্তন করে আপনি সহজেই একটি ক্লাসিক গেমে নতুন চমক যোগ করতে পারেন। ইয়াটজিতে পাঁচটি ছক্কা ব্যবহার করার পরিবর্তে, বড়সড় কম্বো তৈরি করতে একসাথে দশটি ছক্কা রোল করে "ডাবল রাউন্ড" খেলার চেষ্টা করুন!
প্রাইমারি বা প্রধান ডাইস রোলার টুলটি ব্যবহার করে, আপনি একসাথে ১০০টি পর্যন্ত ছক্কা ছুঁড়তে পারেন। এই অনলাইন ক্যালকুলেটরটি একটি পরিষ্কার ভিজ্যুয়াল ইন্টারফেস প্রদান করে, যাতে আপনি টেবিলে সত্যিকারের ছক্কার দিকে তাকিয়ে থাকার মতোই নিখুঁতভাবে ফলাফলগুলো পড়তে পারেন।
আপনি যদি এমন একটি জটিল ট্যাবলেটপ রোল-প্লেয়িং গেম (RPG) চালান যেখানে একাধিক ধরনের ছক্কার প্রয়োজন হয় (যেমন ড্যামেজের জন্য D6 এর পাশাপাশি D20 রোল করা), তবে আপনি প্রতিটি অনন্য রোলের জন্য আমাদের দ্বিতীয় কাস্টম ডাইস ক্যালকুলেটরটি নির্বিঘ্নে ব্যবহার করতে পারবেন। শুধু আপনার পছন্দমতো তলের (sides) সংখ্যা ইনপুট করুন!
পরিশেষে, একটি অনলাইন ডাইস জেনারেটর আপনাকে নিজের কাস্টম গেম তৈরি করার বা চলতে-ফিরতে বন্ধুদের সাথে বাজি ধরে দ্রুত ফয়সালা করার স্বাধীনতা দেয়। আমাদের এই সম্পূর্ণ বিনামূল্যের ভার্চুয়াল অ্যাপ্লিকেশনটির সাহায্যে, আপনি আপনার কল্পনাশক্তি খাটিয়ে প্রতিটি রোলকে নিজের ইচ্ছামতো সহজ বা বুনোভাবে জটিল করতে পারেন।