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Lanzador de dados virtual


Lanzador de dados virtual

Este lanzador de dados virtual en línea usa la generación de números aleatorios para crear una experiencia digital de lanzamiento de dados con todo tipo de valiosos usos.

Dados

Valores 5, 2, 4, 1, 4
Suma 16
Producto 160

Hubo un error con tu cálculo.

Tabla de Contenidos

  1. Los dados en el mundo antiguo
  2. Prohibiciones y prejuicios sobre los dados
  3. Los casos más espectaculares de fracaso de los dados
  4. Juegos de dados históricos
  5. Manipulación de los dados
  6. Precisión de los dados
  7. Características regionales de los dados
  8. Dados con más caras
  9. Aleatoriedad de los resultados
  10. Introducción a los lanzadores de dados virtuales
  11. Máxima comodidad y versatilidad
  12. Sugerencias para el uso de este lanzador de dados

Lanzador de dados virtual

Este lanzador de dados es el análogo de los dados reales en forma digital. Ya sea jugando a un juego, haciendo una apuesta, o simplemente por diversión, un lanzador de dados virtual puede darle resultados 100% generados aleatoriamente en segundos. Como ventaja, puede seleccionar el número de dados.

Y si no te basta con lanzar un dado de seis caras, hay una función secundaria en la que también puedes cambiar el número de caras de tus dados. Las posibilidades son infinitas, al igual que las sumas y resultados potenciales de cada tirada.

Virtual Dice

Los dados en el mundo antiguo

El dado es uno de los objetos de juego más antiguos conocidos por la humanidad. Pero en la antigüedad, la gente utilizaba los dados principalmente para la adivinación y los rituales religiosos. Posteriormente, jugar a los dados se convirtió en un pasatiempo.

También en la antigüedad se creía que los dioses determinaban el resultado de los juegos lanzando dados y otros objetos similares. Los romanos tenían a la diosa Fortuna, hija de Júpiter, supervisando el lanzamiento de los dados. Los indios consideraban a los dioses Shiva y Parvati como los señores de la fortuna.

La gente podía decidir asuntos bastante serios con los dados, como la obtención de una herencia, el trono o el reparto de tierras. Se confiaba en las tiradas de los dados para adivinar cuál sería la cosecha o la campaña militar.

Por cierto, se desconoce cuándo y dónde aparecieron los primeros dados en el mundo. Hay diferentes opiniones al respecto. Según una versión, los inventó el griego Palamedes durante el asedio de Troya, que duró 10 años. Algunos dicen que los dados se inventaron en el antiguo país de Lidia durante el reinado del rey Atis. En aquella época, durante una grave hambruna, el juego ayudaba a distraer a la gente de sus problemas.

Los hallazgos de los arqueólogos nos dicen que los dados aparecieron de forma independiente en muchas culturas. No puede haber una única fuente para el origen de los dados y la fecha de su invención.

A principios de la década de 2000, los arqueólogos iraníes descubrieron en Shahr-e Sukhteh los dados más antiguos jamás encontrados. La investigación demostró que estos dados tienen unos 5.200 años de antigüedad. Por cierto, estos dados no diferían de los que conocemos ahora. Tenían la misma forma hexagonal y las mismas marcas.

Se han encontrado dados antiguos en tumbas egipcias y sumerias. Sin embargo, tenían dos caras y sólo podían dar dos posibilidades al lanzarlos. En los juegos de dados, la gente podía utilizar más de un dado a la vez. Los egipcios utilizaban cuatro de estos palos planos en el juego Senet. Estaban pintados por una cara y se llamaban «dedos». En el antiguo Egipto existían dados cúbicos de seis caras, aunque la gente no los utilizaba para jugar, sino para actividades de culto y religiosas. El senet se jugaba antes del año 3000 a.C. y hasta el siglo II d.C.

Los dados de doble cara se denominan D2, a diferencia de los más populares D6 de seis caras. A propósito, todavía hoy podemos utilizar la contrapartida de los dados D2 lanzando una moneda de dos caras.

Los juegos de lanzamiento de monedas se practicaban en la antigüedad en muchas culturas. Los romanos jugaban al juego Cabeza o Barco (Capita Aut Navia). Recibió este nombre porque en una cara de las monedas se representaban las cabezas de los dioses y gobernantes y en la otra los barcos.

Las reglas del juego de las monedas eran diferentes a las actuales. Los romanos no hacían, como hoy en día, su predicción de la cara ganadora de la moneda. Uno de los participantes sacaba una «cabeza». Como el emperador estaba del lado de la «cabeza», se pensaba que estaba de acuerdo con quien ganaba. El que tenía el «barco» siempre perdía.

Tiempo después, en la cultura de los juegos aparecieron los dados de cuatro caras. Los empezaron a utilizar las tribus nómadas de los hicsos, que invadieron Egipto desde Mesopotamia alrededor de los siglos XVIII y XVI a.C. Los tetraedros entraron rápidamente en la cultura del juego de esa época, combinándose con los accesorios de juego preexistentes. En Egipto, la gente utilizaba palos y tableros de dos caras para jugar al Senet. En el reverso del tablero, los egipcios empezaron a hacer campos para el Tiau, el juego en el que utilizaban dados de 4 caras.

Los griegos y los romanos adoptaron los dados tanto en los rituales religiosos como en los juegos.

Dos tipos de dados eran populares en la antigua Grecia y Roma: los tali y las teselas. Los tali tetraédricos parecían palos oblongos con cuatro caras alargadas marcadas con los números 1, 3, 4 y 6. Las teselas se parecían mucho a nuestros modernos dados cúbicos hexagonales. Los talis y las teselas se agitaban y lanzaban desde un cuenco llamado frithillum, pyrgus o turricula.

El juego del tali se realizaba con cuatro dados. El jugador obtenía el mejor resultado cuando cada dado mostraba un número diferente. El juego de las teselas se jugaba con tres dados, y el mejor resultado lo daban tres seises. Los griegos jugaban con sólo dos dados.

Cuando Alejandro Magno comenzó a expandir su imperio, los dados de 6 caras empezaron a ganar popularidad en Asia y la India. En el antiguo juego de ajedrez indio, Chaturanga, una tirada de estos dados tetraédricos determinaba qué pieza se movería.

Los dados tetraédricos se utilizaron en el norte de Europa hasta mediados del siglo XX en los juegos Daldøs y Sáhkku.

Los dados hexagonales clásicos se hicieron muy populares en Grecia y Roma. En Grecia y Roma, estos cubos estaban hechos de hueso, bronce, ágata, cristal, ónice, alabastro, mármol y ámbar. Estos cubos eran casi idénticos a los actuales.

Prohibiciones y prejuicios sobre los dados

Con el tiempo, los romanos se convirtieron en apasionados jugadores. Y esto llevó incluso a prohibir el juego, que se convirtió en una adicción demasiado poderosa para algunos romanos. La primera ley de este tipo se remonta al siglo III a.C. Sólo se permitía jugar a los guardias para mantenerlos despiertos por la noche.

Una de las leyes establecía que las personas que permitían el juego en su casa no podían demandar si los estafaban o derrotaban. La prohibición de los juegos de azar en Roma sólo se levantaba para la Saturnalia, la fiesta agrícola de diciembre.

El antiguo poeta romano de la «edad de oro» de la literatura romana, Horacio, ridiculizaba a los jóvenes de su época que perdían el tiempo jugando a los dados en lugar de montar a caballo.

La Iglesia Católica prohibió los dados hasta finales del siglo XIV. En el cristianismo de la época, los dados se asociaban a la humillación de Cristo. Los evangélicos recordaban cómo los soldados romanos, tras la crucifixión de Jesús, jugaban a los dados con sus ropas.

Los casos más espectaculares de fracaso de los dados

Sin embargo, los dados eran demasiado adictivos para la gente propensa a la adicción. Despojaron a la gente de sus fortunas y obligaron a algunos a apostar hasta la última camisa. El rey Enrique VIII de Inglaterra perdió las campanas de la catedral de San Pablo mientras jugaba a los dados.

Para justificar sus acciones, el rey decidió devaluar el significado de las campanas. Declaró que sólo eran piezas de metal sin ningún valor especial. Sir Miles Partridge ganó las campanas al rey. Pero poco después de recibirlas, el rey Enrique VIII lo condenó por traición y ordenó que Sir Miles Partridge fuera ahorcado públicamente.

El rey Enrique VII prohibió a su ejército apostar para poder concentrarse en la reconquista de partes de Francia. Pero no persiguió a los corredores de apuestas londinenses, ya que colaboraba estrechamente con ellos en la realización de sus apuestas.

Una interesante partida de dados en el siglo XI fue la que jugaron el rey noruego Olaf II el Santo y el rey sueco Olof. En ese momento, estaban resolviendo la cuestión de la división de la isla de Hisingen. Decidieron jugarse el territorio en disputa cuando las negociaciones llegaron a un punto muerto.

Los reyes suecos y noruegos jugaron al «más/menos», el juego más sencillo. Los jugadores tiran dos o tres dados, y la recompensa es para el que obtenga más.

El rey sueco tiró dos seises y ya pensó que había ganado la partida. Entonces el rey noruego Olaf lanzó los dados con tanta fuerza que uno de ellos se rompió. Los números 1 y 6 quedaron en las piezas del dado roto, formando un total de 13 puntos en 2 dados. Todos los presentes en la partida reconocieron este lanzamiento como ganador. Al final, la isla de Hisingen fue para Noruega.

La historia descrita en la antigua epopeya india Mahabharata es otro famoso ejemplo de pérdida en los dados. Uno de los capítulos describe la partida de dados entre el rey Yudhishthira y el héroe Shakuni. Según la leyenda, Shakuni quería mucho a su sobrino Duryodhana. Durante la visita de Duryodhana a la hermosa ciudad de Hastinapur, la esposa del rey Yudhishthira, Draupadi, ridiculizó groseramente al invitado por ser torpe. Y Shakuni resolvió vengar a su sobrino. El mito cuenta que utilizó los huesos del muslo de su padre para jugar a los dados. Por eso siempre tenían los números que él quería.

Tras unas cuantas partidas, el rey Yudhishthira perdió a sus hermanos y a su esposa, Draupadi. Según los términos del juego, él y sus súbditos tuvieron que exiliarse en el bosque durante 12 años.

Juegos de dados históricos

Todos los juegos de dados se reducen al hecho de que el jugador busca lanzar un resultado estipulado. Si lo consigue, se anotan los puntos y sigue lanzando. Si no, el turno pasa a su oponente. En la Edad Media, diferentes juegos utilizaban este principio: el Landsknecht, el Pig, etc. Los jugaban los caballeros, los guardias, los estudiantes, los mendigos e incluso los presos de las cárceles.

El juego de la Casa de la Felicidad (Glückshaus) era muy popular en Alemania. Podían jugar cinco o seis jugadores a la vez. El juego utilizaba dos dados de seis caras y un tablero especial. Si el resultado de la tirada indicaba un campo vacío, el jugador ponía una moneda allí; si el campo tenía una moneda, el jugador se la llevaba. Los campos del tablero tenían sus propias reglas. El séptimo campo se llamaba «boda», y cuando un jugador lo golpeaba, siempre ponía una moneda en él. Si el dado tenía una combinación de dos, llamada «cerdo de la suerte», el jugador tomaba monedas de todos los campos excepto el de «boda». Si el dado sacaba una combinación de 4, el jugador daba una moneda al dueño del tablero. Cuando el dado sacaba una combinación de 12, llamada «rey», el jugador se convertía en «rey» y podía llevarse todo.

En el siglo XVIII, el juego Craps apareció en Nueva Orleans. También utiliza dos dados de seis caras.

El juego puede dividirse en dos etapas principales: la primera tirada del jugador (tirada de salida) y la tirada después de establecer el número de puntos del juego (tirada de puntos). El jugador lanza los dados y los puntos determinan el curso de la partida.

  • Si sale un 2, 3 o 12, se declara una situación Craps. El jugador pierde y pasa los dados a otro jugador.

  • Si sale un 7 u 11, se declara la situación Natural, el jugador gana y tiene la oportunidad de volver a lanzar.

Si salen los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10, este número se llama punto. El juego pasa a la siguiente fase: Tirada de puntos.

En la etapa de Tirada de Puntos, el jugador lanza los dados hasta que obtiene el número punto o el número 7 que fijó en la primera etapa. Si obtiene el número fijado en la primera etapa, el jugador gana y el juego vuelve a empezar. Si sale el número 7, el jugador pierde y cede el derecho a tirar los dados a otro jugador.

Los dados en los juegos Craps tienen que ser lanzados de acuerdo con las reglas. Sólo se podían lanzar con una mano y tenían que golpear el tablero en el extremo opuesto de la mesa.

Había juegos más complicados con dados, como el Poker con dados, el yate, la generala, la corona y el ancla. Utilizaban cinco dados y una mesa especial. El poker con dados era bastante similar al poker de cartas.

En el antiguo juego chino, los jugadores de Siс-bo apostaban por el resultado de la siguiente tirada, lo que se parecía a la ruleta moderna. El crupier colocaba los dados en un dispositivo mecánico opaco en forma de gorro, que los lanzaba. Cuando se hacían todas las apuestas, se retiraban los dados y se podían mostrar los números.

La ruleta moderna también se remonta, en cierta medida, a los dados, y en concreto, al teetotum de los dados giratorios.

Los 36 sectores de la ruleta aparecieron gracias a los cálculos del matemático francés Blaise Pascal. Calculó la probabilidad de ganar el bingo con 36 cartones, y sus cálculos constituyeron la base del sistema de la ruleta. El sector cero fue inventado por los creadores del primer casino, los hermanos François y Louis Blanc.

El Yahtzee es uno de los juegos de dados más populares en la actualidad.

Se cree que las reglas de este juego fueron inventadas por una pareja canadiense mientras estaba de vacaciones en un yate en el mar. A la pareja le gustó tanto este juego que se dirigió al empresario Edwin Lowe con la propuesta de establecer su producción en masa. Edwin Lowe aceptó y compró los derechos de autor del Yahtzee. El primer juego de Yahtzee salió a la venta en 1956.

El objetivo del juego es conseguir puntos lanzando cinco dados de seis caras para hacer determinadas combinaciones. Los dados se pueden lanzar tres veces en un turno. Al mismo tiempo, el jugador debe hacer ciertas combinaciones con los dados. El juego consta de trece rondas. El ganador es el jugador con más puntos.

Manipulación de los dados

Incluso en los dados antiguos, se puede ver cómo sus fabricantes intentaban influir en el resultado de la tirada modificando los dados. Los llenaban de plomo, los afilaban, los hacían un poco más alargados y afilaban sus bordes hacia dentro o hacia fuera. Estos fabricantes intentaron conseguir un cambio en el centro de gravedad. Y ahora se puede ver cómo los jugadores pueden sacudir el hueso durante mucho tiempo para ver si su centro de gravedad está desplazado.

Los jugadores profesionales perfeccionan su técnica de lanzamiento para obtener el resultado correcto. Si tiras los dados en paralelo a la mesa, el borde superior se mantendrá arriba, evitando que el efecto giroscópico haga que los dados se vuelquen.

Si la superficie de la mesa es resbaladiza, el cubo puede deslizarse en lugar de rodar. En este caso, el número deseado permanecerá en el borde superior.

Los antiguos romanos utilizaban una turricula para evitar las técnicas de lanzamiento de dados. Era una torre hueca con placas inclinadas en su interior, por las que rodaban los dados. En los tiempos modernos, tales torres de dados se llaman «torres de dados».

Precisión de los dados

Se considera que los dados son «precisos» si cada lado tiene la misma probabilidad de acabar arriba. Todos los dados fabricados tienen una forma ligeramente no ideal en un grado u otro.

Los dados más precisos se fabrican para los casinos. Un error en la longitud de las caras de no más de 1/2000 de pulgada es aceptable para estos dados. Es esencial no sólo tener los bordes perfectamente cincelados, sino también equilibrar los dados.

Los puntos de los dados se colocan según reglas específicas. Los números de las caras opuestas deben sumar siete. En las caras opuestas, debe haber marcas 1 y 6, 2 y 5, 3 y 4. Si las caras 1-2-3 están en sentido contrario a las agujas del reloj, el dado se llama derecho; si las marcas del dado están en sentido contrario a las agujas del reloj, se llama izquierdo. Normalmente, los dados de la derecha se utilizan en el oeste y los de la izquierda en el este.

Los puntos deben perforarse a una profundidad de 17/1000 pulgadas y rellenarse con pintura.

Para los casinos caros, se fabrican dados con aristas y esquinas afiladas. A menudo se forjan a mano a partir de una varilla de plástico. Las marcas de estos dados se aplican con pintura, que pesa tanto como el plástico. Por lo tanto, no cambia el equilibrio.

Estos dados tienen el monograma de su casino y un número de serie único para dificultar las trampas. Se utiliza plástico transparente para los dados. De esta manera, los jugadores no pueden ver objetos o materiales extraños en el dado. Los dados tramposos pueden utilizar imanes colocados en su interior. Al mismo tiempo, se puede ocultar un electroimán en el tablero.

Antes de utilizar los dados especiales para casinos, se prueban. Los especialistas hacen 100-200 tiradas y registran el resultado obtenido. Y si resulta que el resultado está sesgado, los dados se rechazan.

Para los juegos de mesa convencionales, los dados se fabrican mediante perforación a máquina. No es necesaria una precisión perfecta.

Características regionales de los dados

En los dados asiáticos, los puntos son más profundos, más grandes y están situados más cerca unos de otros. Un punto con valor 1 se hace más grande para equilibrar los seis puntos del lado opuesto.

En los países asiáticos, los puntos de la faceta que marca el cuatro, por regla general, tienen un color rojo. Y es que en chino, la palabra cuatro (四) es consonante con la palabra «muerte» (死) y se considera de mala suerte. El rojo, el color de la buena suerte, está destinado a neutralizar la energía negativa.

Dados con más caras

La llegada de los juegos de rol ha ampliado las opciones de los dados existentes. El popular juego Calabozos y Dragones comenzó a utilizar dados como el tetraedro (D4), el cubo (D6), el octaedro (D8), el dodecaedro (D12) y el icosaedro (D20) en un juego estándar. Los eventos aleatorios en este juego se simulan tirando un dado.

Estos juegos pueden utilizar un dado «porcentual» con dos decaedros, uno de los cuales define las decenas y el otro las unidades. Una versión avanzada de este cubo es un dado anidado. Se trata de un cubo transparente que contiene otro más pequeño. Una tirada de un dado de este tipo puede producir dos resultados a la vez.

Aleatoriedad de los resultados

Los jugadores experimentados saben muy bien que algunos resultados de los dados son más altos que otros. En los siglos XVI y XVII, matemáticos como Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia y Galileo Galilei realizaron cálculos sobre los números de los dados. Resultó que al jugar con dos dados hexagonales más a menudo que otros la suma de 7 puntos.

No es difícil encontrar la probabilidad P de una determinada suma de puntos S.

  • Dos puntos pueden caer de una manera: (1,1), por lo que P{S=2} = 1/36.
  • Tres puntos pueden caer de dos maneras: (1,2) y (2,1), por lo que P{S=3} = 2/36.
  • Cuatro puntos pueden caer de tres maneras: (1,3), (2,2) y (3,1), respectivamente, P{S=4} = 3/36.
  • La mayor probabilidad será de siete puntos. Esta suma se puede obtener de seis maneras: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1). Por lo tanto, la probabilidad de siete puntos es P{S=7} = 6/36 = 1/6.

Las estadísticas de los resultados de los tres dados resultaron ser aún más complicadas. Aquí surgen 216 combinaciones diferentes si se tiene en cuenta el orden. Así, los matemáticos aplicaron métodos científicos a los conceptos de azar y probabilidad, y la mística de los dados se disipó.

Los matemáticos franceses Blaise Pascal y Pierre de Fermat, utilizando los dados como generadores de números aleatorios, formularon y demostraron los primeros teoremas de combinatoria y teoría de la probabilidad. Sus descubrimientos constituyeron la base de las matemáticas, la estadística y la economía modernas.

Introducción a los lanzadores de dados virtuales

La idea de utilizar un «simulador de dados» o un lanzador de dados virtual se remonta a los primeros días de la informática. Los humanos siempre se han interesado por los «actos de azar». Por lo tanto, los programadores comenzaron a emplear lanzadores de dados cuando un tipo de software o un juego requería la generación de números completamente aleatorios.

Uno de los primeros ejemplos fue el juego de computadora Calabozos y Dragones, publicado por CLOAD en 1980. Al igual que en el juego de la vida real, los jugadores tienen que tirar los dados para saber si un resultado concreto ha tenido éxito. Por ejemplo, un jugador puede querer saber si un golpe de espada es lo suficientemente potente como para destruir a un monstruo o si su personaje es lo suficientemente inteligente como para abrir un cofre cerrado.

Como los juegos de computadora no pueden interactuar con los dados que se lanzan en el mundo real, la mecánica del juego utiliza en gran medida calculadoras de números aleatorios. Están ocultos en lo más profundo de la programación de cada juego. Pero todos estos resultados son impulsados por una especie de rodillo de dados virtual. Otro ejemplo serían los «juegos de azar» en los casinos.

Por muy útiles que sean los dados, siguen siendo diminutos y, es por ello, que pueden perderse fácilmente. Por supuesto, no se podría jugar a un juego como Calabozos y Dragones sin los dados adecuados.

Pero si se usa un lanzador de dados virtual, puede eliminar este problema. Puede lanzar los dados usando sólo su teléfono, portátil o tablet.

Máxima comodidad y versatilidad

Lo mejor de esta calculadora digital de dados es que proporciona la máxima comodidad sin importar el juego que estés jugando. La opción «cantidad de dados» llega hasta 100 dados individuales. Mientras tanto, la función secundaria te permite crear dados con un número infinito de caras. Así que, si, por ejemplo, necesitas ver qué pasa si tiras un dado con 100.000.000 caras, puedes hacerlo con unos pocos clics de tu ratón.

Sugerencias para el uso de este lanzador de dados

¿Quiere sacarle el mayor provecho a nuestro lanzador de dados virtual? Ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

  • Puede hacer que un juego sea más divertido simplemente cambiando el número de dados. En lugar de usar cinco para jugar al Yahtzee, pruebe a hacer «rondas dobles» y lance diez dados a la vez.

  • Al usar el lanzador principal de dados, puede tirar hasta 100 dados a la vez. Esta calculadora permite visualizar los resultados tal y como lo haría si estuviera utilizando dados físicos.

  • Si está jugando con varios tipos de dados (uno de 20 caras, otro de seis, etc.), puede utilizar la calculadora de dados secundaria para cada tirada. Sólo tiene que cambiar el número de caras.

Finalmente, puede inventar sus propios juegos o resolver desacuerdos con un lanzamiento de dados. Con nuestra aplicación, puede hacer cada lanzamiento tan complicado o simple como desee.