Nenhum resultado encontrado
Não podemos encontrar nada com esse termo no momento, tente procurar algo diferente.
Experimente nosso lançador de dados virtual gratuito. Role dados online com resultados 100% aleatórios, ideal para RPG, jogos de tabuleiro e sorteios!
Dados
| Valores | 5, 2, 4, 1, 4 |
| Soma | 16 |
| Produto | 160 |
Houve um erro com seu cálculo.
Este simulador de dados online é a versão digital perfeita dos dados físicos tradicionais. Seja para jogar uma partida de RPG, fazer uma aposta com amigos ou simplesmente se divertir em jogos de tabuleiro, nosso lançador de dados virtual gera resultados 100% aleatórios em frações de segundo. Como bônus, você tem total controle prático: é possível selecionar a quantidade exata de dados que deseja rolar simultaneamente.
E se o clássico dado de seis lados (D6) não for suficiente para a sua aventura, oferecemos uma função secundária onde você pode personalizar o número de faces do seu dado. As possibilidades são literalmente infinitas, assim como as somas e os resultados potenciais de cada rolagem. Role os dados e deixe a sorte decidir!

O dado é um dos objetos lúdicos mais antigos conhecidos pela humanidade. Nos tempos remotos, no entanto, as pessoas utilizavam dados primordialmente para adivinhação e rituais religiosos. Foi apenas mais tarde que o ato de rolar dados se transformou em um passatempo e em jogos de azar.
Na Antiguidade, acreditava-se que os deuses determinavam o desfecho dos jogos ao influenciar o lançamento de dados e de outros objetos similares. Os romanos tinham a deusa Fortuna, filha de Júpiter, para supervisionar a sorte nos lançamentos. Já os indianos consideravam os deuses Shiva e Parvati como os senhores do destino.
As pessoas costumavam decidir questões extremamente sérias através dos dados, como a divisão de uma herança, a sucessão de um trono ou a partilha de terras. Lançamentos de dados também eram consultados ao tentar prever como seria a próxima colheita ou o sucesso de uma campanha militar.
Ainda é um mistério quando e onde exatamente o primeiro dado surgiu no mundo, existindo diversas teorias a respeito. Segundo uma versão popular, eles teriam sido inventados pelo grego Palamedes durante o cerco de Troia, que durou 10 anos. Outros afirmam que os dados foram criados no antigo reino da Lídia, durante o reinado do rei Átis. Naquela época, durante um período de fome severa, os jogos de azar ajudaram a distrair a população de seus problemas.
Descobertas arqueológicas revelam que os dados surgiram de forma independente em diversas culturas espalhadas pelo globo. Portanto, é impossível apontar uma única fonte de origem ou uma data exata de invenção.
No início dos anos 2000, arqueólogos iranianos descobriram em Shahr-e Sukhteh os dados mais antigos já encontrados. As pesquisas demonstraram que esses artefatos têm cerca de 5.200 anos de idade. Curiosamente, esses dados não diferem muito dos modelos que conhecemos hoje: possuíam a mesma forma cúbica e o mesmo padrão de marcações.
Dados ancestrais também foram encontrados em tumbas egípcias e sumérias. No entanto, estes costumavam ter apenas duas faces, oferecendo somente duas possibilidades de resultado a cada lançamento. Nesses jogos antigos, as pessoas podiam usar vários "dados" de uma só vez. Os egípcios, por exemplo, utilizavam quatro bastões planos no clássico jogo Senet. Pintados de um lado, eles eram chamados de "dedos". Embora dados cúbicos de seis lados já existissem no antigo Egito, não eram usados para jogos, mas sim para cultos e atividades religiosas. O Senet foi jogado desde antes de 3000 a.C. até o século II d.C.
Dados de duas faces são tecnicamente classificados como D2, em contraste com o imensamente popular D6 de seis faces. Vale lembrar que, até hoje, utilizamos o equivalente perfeito de um dado D2 ao jogar a famosa "cara ou coroa" com uma moeda.
Jogos de lançamento de moedas eram praticados na antiguidade por muitas culturas. Os romanos jogavam o "Cara ou Navio" (Capita Aut Navia). O jogo recebeu esse nome porque as cabeças dos deuses e imperadores eram cunhadas de um lado das moedas, e navios do outro.
As regras do jogo de moedas romano diferiam das atuais. Ao contrário do que fazemos hoje, os romanos não tentavam adivinhar qual lado cairia virado para cima. Um dos jogadores ficava com a "cabeça" por padrão. Como a imagem do imperador estava no lado da "cabeça", acreditava-se que o imperador concordava com quem saísse vitorioso. O jogador que ficasse com o "navio" sempre perdia a aposta.
Mais tarde, os dados de quatro faces (D4) entraram na cultura dos jogos. Eles começaram a ser utilizados por tribos nômades dos Hicsos, que invadiram o Egito vindos da Mesopotâmia por volta dos séculos XVIII e XVI a.C. Os tetraedros foram rapidamente incorporados à cultura lúdica da época, misturando-se com os acessórios de jogos já existentes. No Egito, no verso dos tabuleiros usados para jogar Senet, as pessoas começaram a desenhar espaços para o Tiau, um jogo que exigia dados de 4 faces.
Gregos e romanos adotaram os dados tanto para rituais religiosos quanto para o entretenimento puro.
Dois tipos de dados eram muito populares na Grécia e em Roma Antiga: os tali e as tesserae. Os tali tetraédricos pareciam bastões alongados com quatro faces marcadas com os números 1, 3, 4 e 6. As tesserae eram muito parecidas com os nossos dados cúbicos modernos. Ambos eram agitados e lançados de dentro de um copo ou tigela chamado frithillum, pyrgus ou turricula.
O jogo de tali era jogado com quatro dados, e o jogador alcançava o melhor resultado quando cada dado exibia um número diferente. O jogo de tesserae usava três dados, e o resultado máximo (o "jackpot" da época) era tirar três seis. Curiosamente, os gregos jogavam usando apenas dois dados.
Quando Alexandre, o Grande, começou a expandir seu império, os dados de 6 faces ganharam extrema popularidade na Ásia e na Índia. No antigo jogo de xadrez indiano, o Chaturaja, um lançamento de um dado tetraédrico determinava qual peça se moveria no tabuleiro.
Os dados tetraédricos continuaram a ser usados no norte da Europa até meados do século XX, em jogos tradicionais como Daldøs e Sáhkku.
O clássico dado hexagonal, no entanto, dominou a Grécia e Roma. Nessas regiões, os cubos eram fabricados com os mais variados materiais: osso, bronze, ágata, cristal, ônix, alabastro, mármore e âmbar. Seus formatos eram praticamente idênticos aos dados modernos.
Com o tempo, os romanos se tornaram apostadores compulsivos. Esse fanatismo levou a proibições severas contra os jogos de azar, que haviam se tornado um vício destrutivo na sociedade de Roma. A primeira lei proibitiva remonta ao século III a.C. Apenas os guardas noturnos tinham permissão legal para jogar, como forma de ajudá-los a se manterem acordados durante a vigília.
Uma dessas leis estabelecia que pessoas que permitissem apostas em suas casas não poderiam processar ninguém caso fossem trapaceadas ou agredidas. A proibição do jogo em Roma só era suspensa durante a Saturnália, o festival agrícola de dezembro.
O antigo poeta Horácio, expoente da "era de ouro" da literatura romana, chegou a ridicularizar publicamente os jovens de sua época que desperdiçavam o tempo rolando dados em vez de praticarem a equitação militar.
A Igreja Católica também proibiu os dados até o final do século XIV. No cristianismo da época, o dado foi associado à humilhação de Cristo. Os evangélicos repudiavam o objeto, relembrando como os soldados romanos, após a crucificação de Jesus, jogaram dados para disputar suas vestes.
Apesar de todas as restrições, rolar dados era algo irresistível para muitos. Os jogos arruinaram fortunas e forçaram nobres a apostarem até a última peça de roupa. O Rei Henrique VIII da Inglaterra, por exemplo, apostou e perdeu os pesados sinos da Catedral de São Paulo em um jogo de dados.
Para justificar seu fracasso e amenizar a humilhação, o rei decidiu desvalorizar a importância dos sinos, declarando que não passavam de "pedaços de metal sem valor especial". Sir Miles Partridge foi quem ganhou os sinos do monarca. No entanto, sua sorte durou pouco: logo após receber o prêmio, Henrique VIII o condenou por traição e ordenou que fosse enforcado em praça pública.
O Rei Henrique VII da Inglaterra proibiu que seu exército jogasse dados, exigindo que os soldados focassem apenas em reconquistar territórios na França. Contudo, ele ignorou convenientemente os corretores de apostas de Londres, já que ele mesmo era um cliente assíduo e fazia suas próprias apostas regularmente.
Uma partida fascinante ocorreu no século XI entre o Rei Olavo II (o Santo) da Noruega, e o Rei Olofo, da Suécia. As negociações para a divisão da ilha de Hisingen haviam chegado a um impasse, então os monarcas decidiram disputar o território em uma mesa de jogo.
Os reis jogaram "Maior/Menor", o jogo de dados mais simples de todos, onde a maior soma vence.
O rei sueco jogou seus dados e tirou dois seis (12 pontos). Certo de que a ilha já era sua, ele sorriu. Foi então que o rei norueguês Olavo atirou seus dados com tanta força que um deles rachou ao meio na mesa. Nos fragmentos do dado quebrado, ficaram visíveis um "6" e um "1", que, somados ao "6" do outro dado intacto, formaram um total inédito de 13 pontos em apenas 2 dados. Todos os presentes reconheceram a jogada como uma vitória divina. No fim das contas, a ilha de Hisingen passou a pertencer à Noruega.
Outro exemplo histórico de perda catastrófica nos dados está descrito no épico indiano antigo, o Mahabharata. Um de seus capítulos relata a disputa entre o Rei Yudhishthira e o herói Shakuni. Segundo a lenda, Shakuni era muito apegado ao seu sobrinho, Duryodhana. Durante uma visita à bela cidade de Hastinapur, a esposa do Rei Yudhishthira, Draupadi, zombou de forma grosseira de Duryodhana, chamando-o de desajeitado. Shakuni jurou vingar a honra do sobrinho. O mito narra que ele fabricou um par de dados feitos com os ossos das coxas de seu falecido pai. Eles eram "mágicos" (ou muito bem viciados) e sempre mostravam os números que Shakuni desejava.
Após algumas rodadas, o Rei Yudhishthira já havia perdido seu reino, seus irmãos e sua esposa, Draupadi. Pelos termos cruéis da aposta, ele e seus súditos foram forçados a viver no exílio nas florestas por 12 longos anos.
O princípio da esmagadora maioria dos jogos de dados é o mesmo: o jogador tenta rolar um resultado estipulado pelas regras. Se for bem-sucedido, marca pontos e continua lançando. Caso contrário, perde a vez para o adversário. Na Idade Média, a febre dos jogos seguiu esse formato através do Lansquenete, Porco (Pig), entre outros. Eles eram jogados por cavaleiros, guardas, estudantes, mendigos e até mesmo prisioneiros nas masmorras.
O jogo Casa da Sorte (Glückshaus) foi um enorme sucesso na Alemanha Medieval. Até cinco ou seis pessoas podiam jogar simultaneamente. Usava-se dois dados D6 e um tabuleiro especial de madeira. Se o resultado do lançamento indicasse um campo vazio no tabuleiro, o jogador depositava uma moeda; se o campo já tivesse uma moeda, ele a embolsava. Alguns campos possuíam regras únicas: o campo "7" chamava-se "casamento", e quem caísse ali era obrigado a colocar uma moeda, sem exceções. Tirar o número 2 nos dados era o cobiçado "porco da sorte" — o jogador raspava todas as moedas da mesa (exceto as do casamento). Já tirar um 4 significava pagar uma taxa ao dono do tabuleiro. Finalmente, tirar um 12 transformava o jogador no "rei", permitindo que ele levasse tudo.
No século XVIII, o famoso jogo de Craps surgiu em Nova Orleans, nos Estados Unidos, consolidando-se em todo o mundo. Ele também utiliza dois dados de seis faces convencionais.
O Craps pode ser dividido em duas fases principais: o primeiro lançamento do jogador (Come Out Roll) e os lançamentos após estabelecer um número de ponto (Point Roll).
Se sair um 2, 3 ou 12, é declarado um Craps. O jogador perde instantaneamente e passa os dados adiante.
Se sair um 7 ou 11, é declarado um Natural. O jogador vence imediatamente e ganha o direito de jogar novamente.
Se os números 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 forem rolados, esse número se torna o "Ponto" (Point). O jogo avança para a fase Point Roll.
Na fase Point Roll, o objetivo muda: o jogador continua rolando os dados até conseguir tirar o mesmo "Ponto" estipulado na primeira fase, ou até tirar um 7. Se tirar o seu Ponto, ele vence e a rodada reinicia. Se o número 7 for rolado antes, o jogador perde tudo e cede os dados.
O lançamento no Craps nos cassinos exige rigor: os dados só podem ser arremessados com uma única mão e devem, obrigatoriamente, bater na parede emborrachada no lado oposto da mesa para garantir a aleatoriedade.
Ao longo da história, outros clássicos mais complexos surgiram, como Poker de Dados, Yacht, Generala e Coroa e Âncora. Nestes, geralmente utilizam-se cinco dados e uma tabela especial de pontuação (as regras do poker de dados lembram bastante as do poker de cartas).
No milenar jogo chinês Sic-bo, os jogadores apostavam no resultado do lançamento vindouro, de forma muito parecida com a roleta moderna. O croupier colocava os dados em uma cúpula mecânica opaca que os agitava e arremessava. Ao fim das apostas, a tampa era removida revelando os resultados.
A roleta moderna, aliás, tem em certa medida suas origens nos dados, mais especificamente, no antigo pião de faces marcadas (teetotum).
Os famosos 36 setores da roleta existem graças aos cálculos do gênio e matemático francês Blaise Pascal. Ele estava calculando a probabilidade de vitória em um jogo com 36 bilhetes, e sua matemática formou a base estrutural do sistema de roleta. O setor verde "zero" foi inserido muito depois, adicionado pelos criadores do primeiro cassino comercial, os irmãos François e Louis Blanc, para garantir a margem de lucro da casa.
Hoje, o Yahtzee (ou General) é um dos jogos de dados mais populares do mundo.
Acredita-se que as regras modernas desse jogo foram inventadas por um casal canadense enquanto passavam férias em um iate. Apaixonados pelo seu "jogo do iate", eles abordaram o empresário Edwin Lowe propondo a produção em massa. Lowe comprou os direitos autorais e renomeou a brincadeira para Yahtzee. A primeira edição oficial chegou às prateleiras em 1956.
O objetivo é marcar a maior pontuação rolando cinco dados D6 e montando combinações específicas (trinca, quadra, full house, sequência, etc). Em um mesmo turno, o jogador tem até três lançamentos para melhorar sua combinação. Uma partida completa consiste em treze rodadas táticas, e vence quem tiver a cartela mais valiosa no final.
Até mesmo na antiguidade, nota-se como trapaceiros tentavam adulterar o destino das jogadas manipulando os dados físicos. Eles derretiam chumbo dentro deles para alterar o peso, lixavam certas bordas para deixá-las afiadas ou arredondadas, e alongavam sutilmente os lados. Tudo isso era feito para tentar deslocar o centro de gravidade do cubo. Não é à toa que, até hoje, muitos jogadores profissionais têm a mania de sacudir demoradamente o dado perto do ouvido para checar se ele está adulterado ou desbalanceado.
Jogadores habilidosos também aprimoravam técnicas manuais de arremesso. Ao deslizar os dados perfeitamente paralelos à mesa, por exemplo, o efeito giroscópico mantém a face desejada sempre para cima, impedindo o objeto de rolar verdadeiramente.
Se a superfície da mesa for muito escorregadia, o cubo também pode simplesmente "patinar" em vez de capotar, mantendo o número visado inalterado.
Foi exatamente para combater essas técnicas furtivas que os romanos inventaram a turricula. Tratava-se de uma torre oca de madeira ou bronze, com plataformas internas inclinadas que forçavam os dados a bater e tombar várias vezes antes de saírem na base. Hoje em dia, acessórios com o mesmo propósito exato são extremamente populares entre os fãs de jogos de tabuleiro, conhecidos como Torres de Dados (Dice Towers).
Um dado só é considerado genuinamente "preciso" se todas as suas faces tiverem exatos 100% de chances iguais de terminar voltadas para cima. Em termos de manufatura, a grande maioria dos dados comerciais possui um formato ligeiramente imperfeito.
Os dados de máxima precisão do mundo são forjados para cassinos. Um erro de margem no comprimento da aresta de no máximo 1/2000 avos de polegada é o limite tolerado. Além das bordas afiadas milimetricamente à máquina, o balanço de massa interno precisa ser imaculado.
As marcações de pontos nos dados de cassino seguem uma regra internacional rígida: os números em faces opostas sempre devem somar sete (1 e 6, 2 e 5, 3 e 4). Se observando o vértice que une os números 1, 2 e 3 a sequência estiver no sentido anti-horário, trata-se de um dado "destro" (ou direito). Se estiverem no sentido horário, é um dado "canhoto" (esquerdo). Normalmente, cassinos no Ocidente usam o padrão destro, enquanto os do Oriente preferem o canhoto.
Até mesmo a tinta é uma preocupação. Os buracos que marcam os números devem ser perfurados a uma profundidade idêntica de 17/1000 de polegada e preenchidos com uma tinta especial, que possui exatamente a mesma densidade e peso do plástico removido. Assim, o equilíbrio não é comprometido.
Para aumentar a segurança, esses dados frequentemente apresentam monogramas a laser do logotipo do cassino e números de série únicos, dificultando ao máximo a introdução de dados falsos na mesa. Além disso, utiliza-se plástico cristalino e translúcido, permitindo que a segurança e os jogadores vejam através do cubo, assegurando que não existam ímãs ocultos ou pesos inseridos no interior.
Antes de irem para as mesas, fiscais testam exaustivamente lotes desses dados através de 100 a 200 lançamentos. Se houver qualquer viés estatístico detectado nas rolagens, o lote inteiro é destruído.
Já para jogos de tabuleiro convencionais comprados em lojas, os dados são feitos por estampagem ou injeção a máquina. Apesar de funcionais, não possuem – e nem precisam de – tamanha precisão científica.
Ao olhar para dados tradicionais asiáticos, você notará que os pontos marcados são mais profundos, consideravelmente maiores e dispostos mais próximos uns dos outros. O ponto com o valor "1" costuma ser gigantesco, de forma a escavar mais material e equilibrar o peso com a face oposta, que carrega as seis marcações do número 6.
Em muitos países asiáticos, os pontinhos que representam o número "4" geralmente são pintados de vermelho. Isso se deve à superstição: na língua chinesa, a palavra para o número quatro (四) é homófona com a palavra "morte" (死), sendo vista como um péssimo presságio. A cor vermelha, o símbolo absoluto da boa sorte, é aplicada no dado especificamente para tentar neutralizar essa energia negativa.
A revolução dos jogos de RPG (Role-Playing Games) de mesa exigiu um arsenal maior de ferramentas matemáticas. O mundialmente famoso Dungeons & Dragons (D&D) popularizou um kit padrão contendo o tetraedro (D4), o clássico cubo (D6), o octaedro (D8), o dodecaedro (D12) e o majestoso icosaedro (D20). Nesses jogos, todo o universo e os eventos aleatórios dependem de você rolar os dados certos para atacar monstros ou testar atributos de personagens.
Sistemas mais avançados utilizam um dado de "porcentagem", que é basicamente o uso de dois decaedros (dados de 10 faces ou D10): um rola a casa das dezenas, o outro rola as unidades, gerando resultados precisos de 1 a 100. Uma inovação curiosa na era moderna são os chamados "dados aninhados" (nested dice). Tratam-se de dados transparentes ocos que abrigam um dado menor solto dentro deles. Uma única jogada resulta em dois números simultâneos.
Apostadores veteranos sempre souberam instintivamente que algumas somas nos dados saem com mais frequência do que outras. Mas foi apenas nos séculos XVI e XVII que gigantes da matemática como Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia e Galileu Galilei decidiram dissecar os números dos dados na ponta do lápis. Eles comprovaram cientificamente que, ao rolar dois dados de seis faces, a soma de 7 pontos sai com muito mais frequência do que qualquer outro resultado.
O cálculo que determina a probabilidade (P) de atingir uma determinada soma de pontos (S) é elegante na sua simplicidade.
A curva estatística para resultados lançando-se três dados provou ser ainda mais profunda. Nesse cenário, surgem 216 combinações diferentes. Foi através das mesas de jogo que a humanidade começou a aplicar métodos científicos para quantificar o "acaso" e a probabilidade matemática, dissipando de vez a mística espiritual em torno de um lançamento de dados.
Foram os eminentes matemáticos franceses Blaise Pascal e Pierre de Fermat que, usando os dados como um verdadeiro "gerador de números aleatórios" mecânico, formularam as primeiras provas da Análise Combinatória e da Teoria das Probabilidades. Descobertas fantásticas que nasceram em apostas e formam até hoje os alicerces de áreas inteiras da estatística moderna e da economia.
A ideia conceitual de usar um "simulador de dados online" ou virtual existe desde os primórdios da programação de computadores. O fascínio por eventos baseados na sorte levou os desenvolvedores a criar geradores digitais assim que jogos complexos começaram a exigir decisões imprevistas do sistema.
Um dos pioneiros foi a adaptação em texto de Dungeons & Dragons, lançada na revista CLOAD em 1980. Exatamente como na mesa física, o computador exigia o arremesso invisível de dados para calcular se um golpe de espada seria fatal contra um dragão, ou se os atributos mágicos do mago seriam o bastante para destrancar um baú.
Como os jogos de videogame não conseguem enxergar você rolando um dado físico na sua sala, toda a arquitetura de games utiliza algoritmos matemáticos complexos geradores de números aleatórios. No fundo do código-fonte, eles são gigantescos lançadores de dados virtuais trabalhando a todo o vapor (o mesmo princípio fundamental dos caça-níqueis digitais em cassinos online).
Mas por mais práticos, atraentes e tradicionais que sejam, os dados físicos carregam uma desvantagem óbvia: são pequenos e desaparecem sob os móveis num piscar de olhos. E não dá para mestrar uma mesa de Dungeons & Dragons, nem disputar um Yahtzee com a família, se faltarem as peças necessárias.
É aí que o nosso simulador de dados se torna sua principal arma! Com o nosso rolar de dados online, você nunca mais terá que interromper um jogo por falta de material. Tudo o que precisa está na tela do seu celular, tablet ou computador.
A grande sacada desta calculadora de dados digital é que ela entrega a máxima conveniência e flexibilidade para o seu jogo, não importa as regras adotadas. A ferramenta principal suporta rolar simultaneamente incríveis 100 dados individuais.
Além disso, nosso recurso secundário funciona como um construtor, deixando o usuário configurar um dado virtual com um número infinito de faces e possibilidades. Está com uma curiosidade excêntrica de ver o resultado exato do lançamento de um dado impossível de 100.000.000 de lados? Apenas digite o valor e role o dado em um único clique!
Quer elevar seu entretenimento usando ao máximo nossa plataforma virtual? Teste estas sugestões e veja a mágica acontecer:
Revolucione suas regras caseiras ajustando rapidamente o volume de dados. Em vez de usar a lentidão de arremessos segmentados, experimente dinâmicas de "rodadas duplas" e lance 10 dados simultâneos no Yahtzee!
Se você precisa lidar com ataques massivos em RPGs (como bolas de fogo ou baforadas de dragão), não perca tempo catando dados físicos no chão. Nosso simulador permite o lançamento de até 100 dados de uma vez só, exibindo também uma tela de resultados visuais limpa e calculada para você focar apenas na diversão da narrativa.
Caso a sua partida mescle diferentes tipologias de dados ao mesmo tempo (um ataque precisa de um D20 para precisão e de um D6 e um D8 para os danos elétricos), ajuste a calculadora secundária sem estresse e crie cada tipo específico mudando apenas os parâmetros numéricos das faces.
Ao fim das contas, seja para desenvolver novas modalidades de jogos de tabuleiro indies do zero ou para resolver impasses amigáveis sobre quem vai pagar a próxima pizza de forma justa e aleatória, a decisão está a um clique de distância. Torne o seu lançamento de dados tão simples — ou epicamente complexo — quanto a sua imaginação desejar!