Kalkulator Lainnya
Pelempar Dadu Virtual


Pelempar Dadu Virtual

Pelempar dadu online yang menghasilkan angka acak dan menciptakan pengalaman melempar dadu digital untuk berbagai macam penggunaan.

Dadu

Nilai 5, 2, 4, 1, 4
Jumlah 16
Produk 160

Ada kesalahan dengan perhitungan Anda.

Daftar Isi

  1. Dadu di dunia kuno
  2. Larangan dan prasangka dadu
  3. Contoh kegagalan dadu yang paling spektakuler
  4. Permainan dadu bersejarah
  5. Manipulasi Dadu
  6. Presisi Dadu
  7. Karakteristik regional dadu
  8. Dadu dengan lebih banyak wajah
  9. Keacakan Hasil
  10. Pengenalan Pelempar Dadu Virtual
  11. Kemudahan dan Kemampuan Maksimal
  12. Tips Bermanfaat untuk Menggunakan Pelempar Dadu Ini

Pelempar Dadu Virtual

Kalkulator dadu ini merupakan analogi dari dadu nyata dalam bentuk digital. Ketika Anda bermain game, bertaruh, atau hanya bersenang-senang, pelempar dadu virtual dapat memberikan hasil yang 100% acak dalam hitungan detik. Sebagai bonus, Anda dapat memilih jumlah dadu.

Jika Anda masih merasa tidak cukup dengan melempar dadu enam sisi, ada fungsi tambahan di mana Anda bisa mengubah jumlah sisi dadu. Kemungkinannya tidak terbatas, seperti halnya jumlah dan hasil potensial setiap lemparan.

Dadu Virtual

Dadu di dunia kuno

Dadu adalah salah satu benda permainan tertua yang dikenal manusia. Tetapi di zaman kuno, orang menggunakan dadu terutama untuk ramalan dan ritual keagamaan. Dan kemudian, bermain dadu menjadi hobi.

Pada zaman kuno, orang percaya bahwa para dewa menentukan hasil permainan dengan melemparkan dadu dan benda-benda lain yang serupa. Bangsa Romawi memiliki dewi Fortuna, putri Jupiter, yang mengawasi lemparan dadu. Orang India menganggap dewa Siwa dan Parvati sebagai penguasa keberuntungan.

Orang-orang bisa memutuskan hal-hal yang cukup serius dengan dadu, seperti mendapatkan warisan, tahta, atau pembagian tanah. Lemparan dadu diandalkan ketika menebak hasil panen atau kampanye militer yang akan terjadi.

Yang pasti, tidak diketahui kapan dan di mana dadu pertama kali muncul di dunia. Ada beberapa pendapat berbeda tentang hal itu. Menurut salah satu versi, dadu ditemukan oleh Palamedes Yunani selama pengepungan Troy, yang berlangsung selama 10 tahun. Ada juga yang mengatakan bahwa dadu ditemukan di negara kuno Lydia pada masa pemerintahan Raja Atys. Pada saat itu, selama masa kelaparan yang parah, perjudian membantu mengalihkan perhatian orang dari masalah mereka.

Temuan para arkeolog memberi tahu kita bahwa dadu muncul secara independen di banyak budaya. Tidak mungkin ada satu sumber tunggal untuk asal-usul dadu dan tanggal penemuannya.

Pada awal tahun 2000-an, para arkeolog Iran menemukan dadu tertua yang pernah ditemukan di Shahr-e Sukhteh. Penelitian menunjukkan bahwa dadu-dadu ini berusia sekitar 5200 tahun. Ngomong-ngomong, dadu-dadu ini tidak berbeda dari yang kita kenal sekarang. Dadu-dadu ini memiliki bentuk heksagonal yang sama dan tanda yang sama.

Dadu kuno telah ditemukan di makam Mesir dan Sumeria. Namun, dadu-dadu ini memiliki dua sisi dan hanya bisa memberikan dua kemungkinan ketika dilempar. Dalam permainan dadu, orang bisa menggunakan lebih dari satu dadu sekaligus. Orang Mesir menggunakan empat dadu datar seperti itu dalam permainan Senet. Mereka dicat di satu sisi dan disebut "jari-jari." Ada dadu kubus enam sisi di Mesir kuno, meskipun orang tidak menggunakannya untuk permainan tetapi untuk kegiatan kultus dan keagamaan. Senet dimainkan sebelum 3000 SM dan sampai abad kedua Masehi.

Dadu dua sisi diberi label D2, tidak seperti D6 enam sisi yang lebih populer. Ngomong-ngomong, kita masih bisa menggunakan pasangan dadu D2 hari ini dengan melempar koin dua sisi.

Permainan lempar koin dipraktikkan pada zaman kuno di banyak budaya. Bangsa Romawi memainkan permainan Kepala atau Kapal (Capita Aut Navia). Permainan ini dinamakan demikian karena kepala dewa dan penguasa digambarkan pada satu sisi koin dan kapal di sisi lainnya.

Aturan permainan koin berbeda dari yang ada sekarang. Bangsa Romawi tidak, seperti yang kita lakukan hari ini, membuat prediksi mereka tentang sisi pemenang koin. Salah satu aktor memiliki "kepala". Karena kaisar berada di sisi "kepala", dia dianggap setuju dengan siapa pun yang menang. Orang yang mendapat "kapal" selalu kalah.

Kemudian, dalam budaya permainan muncul dadu empat sisi. Mereka mulai digunakan oleh suku nomaden Hyksos, yang menginvasi Mesir dari Mesopotamia sekitar abad ke-18 dan ke-16 SM. Tetrahedron dengan cepat memasuki budaya permainan era itu, bergabung dengan aksesori perjudian yang sudah ada sebelumnya. Di Mesir, orang menggunakan tongkat dan papan dua sisi untuk bermain Senet. Di bagian belakang papan, orang Mesir mulai membuat bidang untuk Tiau, permainan di mana mereka menggunakan dadu 4 sisi.

Orang Yunani dan Romawi mengadopsi dadu baik dalam ritual keagamaan maupun permainan.

Dua jenis dadu yang populer di Yunani dan Roma kuno - tali dan tesserae. Tali tetrahedral tampak seperti tongkat lonjong dengan empat wajah memanjang yang ditandai dengan angka 1, 3, 4, dan 6. Tesserae tampak seperti dadu kubik heksagonal modern kita. Tali dan tesserae dikocok dan dilempar dari mangkuk yang disebut frithillum, pyrgus atau turricula.

Permainan tali dimainkan dengan empat dadu. Pemain mendapatkan hasil terbaik ketika setiap dadu menunjukkan angka yang berbeda. Permainan tesserae dimainkan dengan tiga dadu, dan hasil terbaik diberikan oleh tiga angka enam. Orang Yunani bermain hanya dengan dua dadu.

Ketika Alexander Agung mulai memperluas kerajaannya, dadu 6 sisi mulai mendapatkan popularitas di Asia dan India. Dalam permainan catur India kuno, Chaturaja, lemparan dadu tetrahedral seperti itu menentukan bidak mana yang akan bergerak.

Dadu tetrahedral digunakan di Eropa utara hingga pertengahan abad XX dalam permainan Daldøs dan Sáhkku.

Dadu heksagonal klasik menjadi sangat populer di Yunani dan Roma. Di Yunani dan Roma, dadu tersebut terbuat dari tulang, perunggu, batu akik, kristal, onyx, pualam, marmer, dan amber. Kubus-kubus ini hampir identik dengan kubus modern kita.

Larangan dan prasangka dadu

Seiring berjalannya waktu, orang-orang Romawi menjadi penjudi yang bersemangat. Dan hal ini bahkan menyebabkan larangan perjudian, yang menjadi kecanduan yang terlalu kuat bagi sebagian orang Romawi. Hukum pertama yang berlaku pada abad ke-3 SM, hanya para penjaga yang diizinkan bermain untuk membuat mereka tetap terjaga di malam hari.

Salah satu hukum menyatakan bahwa orang yang mengizinkan perjudian di rumah mereka tidak dapat menuntut jika mereka ditipu atau dipukuli. Larangan berjudi di Roma dicabut hanya untuk Saturnalia, festival pertanian bulan Desember.

Penyair Romawi kuno dari "zaman keemasan" sastra Romawi, Horace, mengejek para pemuda pada zamannya yang membuang-buang waktu mereka bermain dadu alih-alih berkuda.

Gereja Katolik melarang dadu sampai akhir abad keempat belas. Dalam Kekristenan pada saat itu, dadu dikaitkan dengan penghinaan terhadap Kristus. Kaum evangelis mengingat bagaimana tentara Romawi setelah Yesus disalibkan, bermain dadu dengan pakaiannya.

Contoh kegagalan dadu yang paling spektakuler

Tetapi dadu terlalu adiktif bagi orang-orang yang rentan terhadap kecanduan. Mereka merampok kekayaan orang dan memaksa beberapa orang untuk berjudi setiap baju terakhir. Raja Henry VIII dari Inggris kehilangan lonceng Katedral Santo Paulus saat bermain dadu.

Untuk membenarkan tindakannya, raja memutuskan untuk merendahkan arti penting lonceng tersebut. Dia menyatakan bahwa lonceng-lonceng itu hanyalah potongan-potongan logam tanpa nilai khusus. Sir Miles Partridge memenangkan lonceng-lonceng itu dari raja. Tetapi segera setelah ia menerimanya, Raja Henry VIII mengutuknya karena pengkhianatan, dan memerintahkan agar Sir Miles Partridge digantung di depan umum.

Raja Henry VII melarang pasukannya untuk berjudi sehingga mereka dapat berkonsentrasi untuk merebut kembali bagian-bagian Prancis. Tetapi dia tidak mengejar para bandar taruhan London, karena dia bekerja sama dengan mereka dalam menempatkan taruhannya.

Permainan dadu yang cukup menarik pada abad ke-11 dimainkan oleh Raja Norwegia Olaf II yang Suci dan Raja Swedia Olof. Pada saat itu, mereka sedang menyelesaikan pertanyaan tentang pembagian pulau Hisingen. Mereka memutuskan untuk memainkan wilayah yang disengketakan ketika negosiasi mencapai jalan buntu.

Raja-raja Swedia dan Norwegia memainkan "more/less," permainan yang paling sederhana. Para pemain melempar dua atau tiga dadu, dan taruhan diberikan kepada orang yang mendapat paling banyak.

Raja Swedia melempar dua dadu enam dan sudah mengira dia telah memenangkan permainan. Kemudian Raja Norwegia Olaf melempar dadu dengan kekuatan yang begitu besar sehingga salah satunya retak. Angka 1 dan 6 tetap ada pada keping dadu yang retak, membentuk total kejatuhan 13 poin pada 2 dadu. Semua orang yang hadir dalam permainan mengakui lemparan ini sebagai lemparan yang menang. Pada akhirnya, pulau Hisingen jatuh ke tangan Norwegia.

Kisah yang digambarkan dalam epos India kuno Mahabharata adalah contoh terkenal lainnya tentang kekalahan dalam permainan dadu. Salah satu bab menggambarkan permainan dadu antara Raja Yudhishthira dan pahlawan Shakuni. Menurut legenda, Shakuni sangat menyayangi keponakannya, Duryodhana. Selama kunjungan Duryodhana ke kota Hastinapur yang indah, istri Raja Yudhishthira, Draupadi, dengan kasar mengejek tamu tersebut karena canggung. Dan Shakuni memutuskan untuk membalas dendam kepada keponakannya. Mitos mengatakan bahwa ia menggunakan tulang paha ayahnya untuk bermain dadu. Itulah sebabnya dadu-dadu itu selalu memiliki angka-angka yang ia inginkan.

Setelah beberapa permainan, Raja Yudhishthira kehilangan saudara-saudaranya dan istrinya, Draupadi. Berdasarkan ketentuan permainan, ia dan rakyatnya harus pergi ke pengasingan di hutan selama 12 tahun.

Permainan dadu bersejarah

Semua permainan dadu bermuara pada fakta bahwa pemain berusaha untuk membuang hasil yang telah ditentukan. Jika dia berhasil, dia mencetak poin dan terus melempar. Jika tidak, gilirannya berpindah ke lawannya. Pada Abad Pertengahan, berbagai permainan yang berbeda menggunakan prinsip ini - Landsknecht, Babi, dll. Permainan ini dimainkan oleh para ksatria, penjaga, pelajar, pengemis, dan bahkan tahanan di penjara.

Permainan Rumah Kebahagiaan (Glückshaus) sangat populer di Jerman. Lima atau enam pemain bisa memainkan permainan ini sekaligus. Permainan ini menggunakan dua dadu bersisi enam dan papan khusus. Jika hasil lemparan menunjukkan bidang kosong, pemain meletakkan koin di sana; jika bidang itu memiliki koin, pemain mengambilnya. Bidang-bidang di papan memiliki aturan uniknya sendiri. Bidang ketujuh disebut "pernikahan," dan ketika seorang pemain memukulnya, pemain selalu menaruh koin di dalamnya. Jika dadu memiliki kombinasi dua, yang disebut "babi keberuntungan," pemain akan mengambil koin dari semua bidang kecuali "pernikahan." Jika dadu melempar kombinasi 4, pemain akan memberikan koin kepada pemilik papan. Ketika dadu melempar kombinasi 12, yang disebut "raja," pemain menjadi "raja" dan bisa mengambil semuanya.

Pada abad ke-18, permainan Craps muncul di New Orleans. Permainan ini juga menggunakan dua dadu enam sisi.

Permainan ini dapat dibagi menjadi dua tahap utama: lemparan pertama pemain (Come Out Roll) dan lemparan setelah menetapkan jumlah poin permainan (Point Roll). Pemain melempar dadu, dan poin menentukan jalannya permainan.

  • Jika angka 2, 3, atau 12 dilempar, situasi Craps dinyatakan. Pemain kalah dan memberikan dadu ke pemain lain.

  • Jika 7 atau 11 dilempar, situasi Natural dinyatakan, pemain menang dan mendapat kesempatan untuk melempar lagi.

  • Jika angka 4, 5, 6, 8, 9, dan 10 digulirkan, angka ini disebut poin. Permainan berlanjut ke tahap berikutnya - Point Roll.

Pada tahap Point Roll, pemain melempar dadu hingga mendapatkan angka point atau angka 7 yang ia tetapkan pada tahap pertama. Jika dia mendapatkan angka yang ditetapkan pada tahap pertama, pemain menang, dan permainan dimulai lagi. Jika angka 7 yang dilempar, pemain kalah dan menyerahkan hak untuk melempar dadu kepada pemain lain.

Dadu dalam permainan dadu harus dilempar sesuai dengan aturan. Dadu hanya bisa dilempar dengan satu tangan dan harus mengenai papan di ujung meja yang berlawanan.

Ada permainan yang lebih rumit dengan dadu, seperti Poker Dice, Yacht, Generala, Crown dan Anchor. Mereka menggunakan lima dadu dan meja khusus. Poker Dadu sangat mirip dengan poker kartu.

Dalam permainan Tiongkok kuno, para pemain Siс-bo bertaruh pada hasil lemparan yang akan datang, yang menyerupai roulette modern. Bandar akan menempatkan dadu dalam perangkat mekanis buram dalam bentuk topi, yang akan melemparkannya. Ketika semua taruhan ditempatkan, dadu akan dihapus, dan angka-angka dapat ditampilkan.

Rolet modern juga, dalam beberapa ukuran, menelusuri sejarahnya kembali ke dadu, dan khususnya, dari teetotum dadu berputar.

36 sektor roulette muncul berkat perhitungan matematikawan Prancis Blaise Pascal. Dia menghitung probabilitas memenangkan bingo dengan 36 tiket, dan perhitungannya membentuk dasar dari sistem roulette. Sektor nol ditemukan oleh pencipta kasino pertama, François dan Louis Blanc bersaudara.

Yahtzee adalah salah satu permainan dadu paling populer di dunia saat ini.

Diyakini bahwa aturan permainan ini ditemukan oleh pasangan Kanada saat berlibur di kapal pesiar di laut. Pasangan ini sangat menyukai permainan ini sehingga mereka mendekati pengusaha Edwin Lowe dengan proposal untuk membuat produksi massalnya. Edwin Lowe setuju dan membeli hak cipta Yahtzee. Set pertama permainan Yahtzee dirilis pada tahun 1956.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencetak poin dengan melempar lima dadu enam sisi untuk membuat kombinasi tertentu. Dadu dapat dilempar tiga kali dalam satu giliran. Pada saat yang sama, pemain harus membuat kombinasi tertentu dengan dadu. Permainan ini terdiri dari tiga belas putaran. Pemenangnya adalah pemain dengan poin terbanyak.

Manipulasi Dadu

Bahkan pada dadu kuno, Anda dapat melihat bagaimana produsennya mencoba mempengaruhi hasil lemparan dengan memodifikasi dadu. Mereka mengisinya dengan timah, menajamkannya, membuatnya sedikit memanjang, dan menggiling ujung-ujungnya ke dalam atau ke luar. Para produsen ini mencoba untuk mencapai pergeseran pusat gravitasi. Dan sekarang Anda bisa melihat bagaimana pemain bisa mengguncang tulang untuk waktu yang lama untuk melihat apakah pusat gravitasinya tergeser.

Pemain profesional mengasah teknik melempar mereka untuk mendapatkan hasil yang tepat. Jika Anda melempar dadu sejajar dengan meja, tepi atas akan tetap berada di atas, menjaga agar efek giroskop tidak menyebabkan dadu terbalik.

Jika permukaan meja licin, kubus bisa meluncur alih-alih menggelinding. Dalam hal ini, angka yang diinginkan akan tetap berada di tepi atas.

Bangsa Romawi Kuno menggunakan turricula untuk mencegah teknik melempar dadu yang terampil. Itu adalah menara berongga dengan pelat miring di dalamnya, tempat dadu bergulir. Di zaman modern, menara dadu seperti itu disebut "menara dadu".

Presisi Dadu

Dadu dianggap "akurat" jika setiap sisi memiliki peluang yang sama untuk berakhir di atas. Semua dadu yang diproduksi memiliki bentuk yang sedikit tidak ideal sampai tingkat tertentu.

Dadu yang paling akurat dibuat untuk kasino. Kesalahan dalam panjang rusuk tidak lebih dari 1/2000 inci dapat diterima untuk dadu ini. Sangat penting tidak hanya untuk memiliki tepi yang dipahat dengan sempurna tetapi juga untuk menyeimbangkan dadu.

Titik-titik pada dadu ditempatkan menurut aturan tertentu. Angka-angka pada sisi yang berlawanan harus berjumlah tujuh. Pada sisi yang berlawanan, harus ada tanda 1 dan 6, 2 dan 5, 3 dan 4. Jika sisi 1-2-3 berlawanan arah jarum jam, dadu disebut kanan; jika tanda pada dadu berlawanan arah jarum jam, maka dadu disebut kiri. Biasanya, dadu kanan digunakan di barat dan dadu kiri di timur.

Titik-titik harus dibor hingga kedalaman 17/1000 inci dan diisi dengan cat.

Untuk kasino yang mahal, dadu dengan rusuk dan sudut yang tajam diproduksi. Dadu-dadu ini sering ditempa dengan tangan dari batang plastik. Tanda pada dadu tersebut diaplikasikan dengan cat, yang beratnya sama dengan plastik. Jadi tidak mengubah keseimbangan.

Dadu semacam itu memiliki monogram kasino dan nomor seri yang unik untuk mempersulit kecurangan. Plastik transparan digunakan untuk dadu. Dengan cara ini, pemain tidak dapat melihat benda atau bahan asing pada dadu. Dadu curang dapat menggunakan magnet yang ditempatkan di dalam dadu. Pada saat yang sama, elektromagnet dapat disembunyikan di atas meja.

Sebelum menggunakan dadu khusus untuk kasino, dadu tersebut diuji. Para spesialis membuat 100-200 gulungan dan mencatat hasil yang dijatuhkan. Dan jika ternyata hasilnya bias, dadu tersebut ditolak.

Untuk permainan papan konvensional, dadu dibuat dengan mesin pelubang. Tidak perlu akurasi yang sempurna.

Karakteristik regional dadu

Pada dadu Asia, titik-titiknya lebih dalam, lebih besar, dan letaknya lebih dekat satu sama lain. Titik dengan nilai 1 dibuat lebih besar untuk menyeimbangkan enam titik di sisi yang berlawanan.

Di negara-negara Asia, titik-titik pada segi yang menandai empat, biasanya memiliki warna merah. Faktanya adalah bahwa dalam bahasa Tionghoa, kata untuk empat (四) adalah konsonan dengan kata "kematian" (死) dan dianggap tidak beruntung. Merah, warna keberuntungan, dimaksudkan untuk menetralkan energi negatif.

Dadu dengan lebih banyak wajah

Munculnya permainan peran telah memperluas pilihan dadu yang ada. Permainan populer Dungeons & Dragons mulai menggunakan dadu seperti tetrahedron (D4), kubus (D6), oktahedron (D8), dodecahedron (D12) dan icosahedron (D20) dalam satu set standar. Kejadian acak dalam permainan ini disimulasikan dengan melempar dadu.

Permainan semacam itu dapat menggunakan dadu "persen" dengan dua decahedron, yang salah satunya mendefinisikan puluhan dan satuan lainnya. Versi lanjutan dari kubus ini adalah dadu bersarang. Ini adalah kubus transparan yang berisi kubus kedua yang lebih kecil. Satu lemparan dadu seperti itu dapat menghasilkan dua hasil sekaligus.

Keacakan Hasil

Penjudi berpengalaman sangat menyadari bahwa beberapa nilai dadu lebih tinggi dari yang lain. Pada abad ke-16 dan ke-17, matematikawan seperti Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia, dan Galileo Galilei melakukan perhitungan pada angka dadu. Ternyata ketika bermain dengan dua dadu heksagonal lebih sering dari yang lain jumlah 7 poin.

Tidak sulit untuk menemukan probabilitas P dari jumlah poin tertentu S.

  • Dua titik bisa jatuh dengan satu cara: (1,1), jadi P{S=2} = 1/36.
  • Tiga titik bisa jatuh dalam dua cara: (1,2) dan (2,1), jadi P{S=3} = 2/36.
  • Empat titik bisa jatuh dalam tiga cara: (1,3), (2,2) dan (3,1), masing-masing, P{S=4} = 3/36.
  • Probabilitas tertinggi adalah tujuh titik. Jumlah ini bisa diperoleh dengan enam cara: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1). Oleh karena itu, probabilitas tujuh titik adalah P{S=7} = 6/36 = 1/6.

Statistik hasil untuk tiga dadu ternyata lebih rumit lagi. Di sini, 216 kombinasi berbeda muncul ketika urutan diperhitungkan. Dengan demikian, para matematikawan menerapkan metode ilmiah pada konsep peluang dan probabilitas, dan mistik dadu menghilang.

Matematikawan Prancis Blaise Pascal dan Pierre de Fermat, menggunakan dadu sebagai perangkat keras penghasil angka acak, merumuskan dan membuktikan teorema pertama kombinatorika dan teori probabilitas. Penemuan mereka membentuk dasar matematika, statistik, dan ekonomi modern.

Pengenalan Pelempar Dadu Virtual

Ide menggunakan "simulator dadu" atau pelempar dadu virtual kembali ke masa awal komputasi. Manusia selalu tertarik pada "tindakan kebetulan." Jadi, programmer mulai membuat pelempar dadu ketika jenis perangkat lunak atau permainan membutuhkan pembuatan angka yang benar-benar acak.

Salah satu contoh pertama berjudul Dungeons N Dragons yang diluncurkan oleh CLOAD pada tahun 1980. Seperti halnya game kehidupan nyata, pemain diminta melempar dadu untuk mengetahui apakah hasil tertentu telah berhasil. Misalnya, seorang pemain mungkin ingin tahu apakah pukulan pedang cukup kuat untuk menghancurkan monster atau apakah karakter mereka cukup pintar untuk membuka peti yang terkunci.

Karena game komputer tidak dapat berinteraksi dengan lemparan dadu di dunia nyata, maka mekanika game mengandalkan kalkulator angka acak. Mereka tersembunyi jauh di dalam pemrograman setiap game. Tetapi semua hasilnya didukung oleh semacam pelempar dadu virtual. Contoh lain adalah "permainan peluang" di kasino.

Meskipun dadu mungkin berguna, tetapi wujudnya kecil, jadi akan mudah hilang. Tentu saja Anda juga tidak bisa memainkan game seperti Dungeons and Dragons atau Yahtzee tanpa dadu yang tepat.

Tetapi dengan memanfaatkan pelempar dadu virtual, Anda bisa mengatasinya. Anda bisa melempar dadu cukup dari ponsel, laptop, atau tablet.

Kemudahan dan Kemampuan Maksimal

Hal terbaik dari kalkulator dadu digital ini adalah mampu memberikan kemudahan maksimal dalam setiap permainan yang Anda mainkan. Opsi "jumlah dadu" mencapai 100 dadu individu. Selain itu, dengan fungsi tambahan, Anda bisa membuat dadu yang jumlah sisinya tak terbatas. Jadi, untuk membuktikannya, Anda perlu melihat apa yang terjadi jika Anda melempar dadu dengan 100.000.000 sisi. Ini bisa Anda lakukan dengan beberapa kali klik mouse.

Tips Bermanfaat untuk Menggunakan Pelempar Dadu Ini

Ingin hasil maksimal dari pelempar dadu virtual kami? Simak tips berikut.

  • Anda dapat membuat permainan lebih menyenangkan hanya dengan mengubah jumlah dadu. Daripada hanya menggunakan lima untuk memainkan Yahtzee, coba lakukan "putaran ganda" dan lempar sepuluh dadu sekaligus!
  • Dengan menggunakan pelempar dadu utama, Anda bisa melempar hingga 100 dadu sekaligus. Kalkulator ini memberi Anda visualisasi, sehingga Anda dapat melihat hasilnya seperti saat menggunakan dadu fisik.
  • Jika Anda bermain game dengan beberapa jenis dadu (satu dadu 20 sisi, satu dadu enam sisi, dll.), Anda dapat menggunakan kalkulator dadu tambahan untuk setiap lemparan dadu individu. Ubah saja jumlah sisinya.

Terakhir, Anda dapat membuat game sendiri atau bahkan menyelesaikan perselisihan menggunakan lemparan dadu. Dengan aplikasi kami, Anda dapat membuat setiap lemparan menjadi serumit atau sesederhana yang Anda inginkan.