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バーチャルダイスローラー


バーチャルダイスローラー

乱数発生器を利用したダイスローラーです。様々な役立つ機能が付いています。

ダイス

5, 2, 4, 1, 4
合計 16
160

計算にエラーがありました。

目次

  1. 古代のサイコロ
  2. サイコロの禁止と偏見
  3. サイコロによる最も壮大な失敗例
  4. 歴史的なサイコロ遊び
  5. サイコロの操作
  6. サイコロの精度
  7. サイコロの地域的な特徴
  8. さらに多面のサイコロ
  9. 結果のランダム性
  10. バーチャルサイコロローラーの導入
  11. 最大限の利便性と汎用性
  12. このダイスローラーの使い方

バーチャルダイスローラー

このバーチャルダイスローラーは、本物のサイコロをデジタル化したものです。ゲームや賭け、ただの遊びなど様々なシーンで100%ランダムな結果を瞬時に出します。ボーナス機能として、サイコロの数を選択することが可能です。

また、6面サイコロでは物足りないという方のために、サイコロの面数を変更できる機能も付いています。サイコロを振って出た目の数だけ可能性も広がります。

バーチャルダイス

古代のサイコロ

サイコロは人類史上最も古い遊び道具の1つです。しかし、古代の人々の間でサイコロは主に占いや宗教的な儀式に使われていました。娯楽に使う方法は後から生み出されたのです。

古代の人々は、ゲームの結果は神様がサイコロなどを投げて決めていると信じていました。ローマでは、ジュピターの娘である女神フォルトゥナがサイコロ投げの監督をしていると考えられていました。またインドでは、シヴァ神とパールヴァティー神が運を司る神として崇拝されていました。

人々はかつて、遺産や王位の継承、土地の分割といった極めて重大な事項をサイコロで決めていたのです。サイコロの目は、作物の収穫や軍事作戦を占う際にも利用されていました。

世界で最初のサイコロがいつ、どこで出現したのか確かな情報は不明で、諸説あります。ギリシャ人のパラメデスが10年続いたトロイの包囲戦の際に発明したという説もあれば、古代リュディア国でアティス王の時代に発明されたという説もあります。飢饉が深刻な問題だった当時、賭け事は人々の苦しみを紛らわす手段でもあったのです。

考古学者の研究によるとサイコロは数々の文化圏でそれぞれ独自に出現しており、サイコロの起源や発明の時期などについての答えは1つだけではないそうです。

2000年代初頭、イランの考古学者が遺跡Shahr-e Sukhteh (シャフレ・ソフテ)で史上最古のサイコロを発見し、調査の結果約5200年前のものであることが判明しました。ちなみに、このサイコロは現在私たちが慣れ親しんでいるサイコロと変わらず六角形の形に同じマークが付いているものでした。

エジプトやシュメールの墓からも古代のサイコロが発見されています。しかし、こちらのサイコロは2面しかなく、振っても2つの結果しか出ません。当時のサイコロを使うゲームでは複数のサイコロを使うことができました。エジプトのセネトというゲームではサイコロとして「指」と呼ばれる平らな棒が4本使用され、片面には絵が描かれていました。古代エジプトには6面体の立方体のサイコロもありましたが、こちらはゲームではなく教団や宗教活動に使われていました。セネトは紀元前3000年以前から紀元2世紀頃まで遊ばれていました。

二面式のサイコロは一般的な六面がD6とされるのに対し、D2と表記されます。ちなみに、現在ではD2サイコロに代わるものとして裏表のあるコインが使われています。

コイン投げゲームは古代、多くの文化圏で行われていました。ローマ人の間ではHeads or Ships (Capita Aut Navia)という遊びがありました。コインの片面には神様や当時の支配者の肖像が、もう片面には船の絵が描かれていたためこのような名前がつきました。

このゲームのルールは現在のものとは違い、コインの勝ち面を予想するものではありませんでした。参加者のうちの1人がおもて面、つまり「Head」になれるというルールでした。おもて面には皇帝の顔が描かれており、皇帝は勝者に味方するものとされたため勝ち、そして裏面つまり「ship」が出た人は負けとみなされました。

その後、ゲーム文化には四面体のサイコロが登場しました。これは紀元前18世紀から16世紀頃、メソポタミアからエジプトへ侵入した遊牧民ヒクソス族が使い始めたもので、その四面体の形状は既存のギャンブル用具と結びつき当時のゲーム文化へ急速に溶け込んでいったのです。エジプトでは二面を持つ棒と板を使ってセネトが遊ばれていましたが、その板の裏側に四面体のサイコロを使うゲーム"Tiau"のフィールドが作られ始めたのです。

ギリシャやローマでは、宗教儀式とゲームの両方でサイコロを使っていました。

古代ギリシャ・ローマでは、タリとテッセラという2種類のサイコロが流行しました。タリは4つの細長い面に1、3、4、6の数字が書かれた長方形の棒のような形をしており、四面体のサイコロです。テッセラは、現代使われている立方体のサイコロにもっと近い形をしています。タリやテッセラはfrithillum、pyrgus、 turriculaなどと呼ばれるボウルから振り出して使われていました。

タリのゲームでは4つのサイコロが使われ、それぞれ異なる目が出れば一番良い結果とされました。またテッセラのゲームで使うサイコロは3つで、6が3つ出揃えば最高の出目とされました。ギリシャでは使われるサイコロの数は2つだけでした。

アレキサンダー大王が帝国を拡大し始めると、アジアやインドでも六面体のサイコロが普及し始めました。古代インドのチェスゲーム、Chaturaja (チャトゥラジ)では四面体のサイコロを振って動かす駒を決めていました。

四面体のサイコロは、20世紀半ばまで北欧でDaldøsやSáhkkuといったゲームに使われていました。

古典的な六角形のサイコロは、ギリシャやローマで非常に人気がありました。ギリシャやローマでは、このような立体は骨、青銅、瑪瑙、水晶、オニキス、石膏、大理石、琥珀などで作られていました。これらのサイコロは現代のものとほとんど同じです。

サイコロの禁止と偏見

時を経て、ローマ人たちは熱狂的なギャンブル好きになりました。一部のローマ人たちにとってはあまりにも中毒性が強すぎたため、ギャンブルは禁止されるまでになりました。最初にギャンブルを禁止した法律は紀元前3世紀に施行され、衛兵が夜眠らないようにするために遊ぶ場合のみ許されていました。

この法律によると、自分の家でギャンブルをさせた人は騙されたり殴られたりした場合も訴えることができませんでした。ローマでギャンブルの規制が解禁されるのは12月に開かれる農神祭サートゥルナーリアの時だけでした。

古代ローマ文学の「黄金時代」に活躍した詩人ホラスの作品には、馬に乗る代わりにサイコロ遊びで時間を浪費する当時の若者の様子を揶揄されています。

当時のキリスト教においてサイコロはキリストに対する屈辱と結びつけられており、カトリック教会は14世紀の終わりまでサイコロの使用を禁じていました。福音主義者たちは、イエスが十字架にかけられた後に彼の衣服を巡ってローマ兵たちがサイコロが使われたことを連想したのです。

サイコロによる最も壮大な失敗例

しかし、サイコロを使った遊びは依存体質の人々にとってはあまりにも中毒性の高いものでした。ギャンブルによって財産を失い、中には最後の衣服一枚まで賭けに費やしてしまう人もいるほどでした。イングランド王ヘンリー8世は、サイコロ遊びが原因でセント・ポール大聖堂の鐘を失っています。

ヘンリー8世は自分の行いを正当化するため、鐘はただの金属片であり特別な価値のあるものではないという宣言を出しました。王から鐘を勝ち取ったのはSir Miles Partridge (マイルズ・パートリッジ卿)でしたが、その鐘を受け取った直後にヘンリー8世から反逆罪として断罪され、公の場での絞首刑を言い渡されています。

ヘンリー7世はフランスの一部奪還に専念するため、軍に対してギャンブルを禁じました。しかしヘンリー7世はロンドンの賭け屋に対して追及は行わず、彼らと密接な関係を持ち賭け事に興じていました。

11世紀、ノルウェーの聖オーラヴ2世とスウェーデンのオーロフ王によるサイコロの使い方は非常に興味深いものでした。当時彼らはヒジンゲン島の領有問題に直面しており、交渉が行き詰まったところとサイコロで決着をつけたと伝えられているのです。

この2人の王が行ったのはゲームの中でも最もシンプルなもので、サイコロを2~3個振って出た目の合計数が多い方が勝ちというルールです。

スウェーデン王は2個のサイコロで6を出し、勝負は決まったと思われました。するとノルウェーのオーラフ王が勢いよくサイコロを投げ、そのうちの1個が割れてしまいました。割れたサイコロの破片にはそれぞれ1と6の数字が残っていたため、2個のサイコロを合わせると目数は13点となりました。その場にいた全員がオーラフ王の出した結果を勝ちとみなし、結果としてヒジンゲン島はノルウェーの領地となったのです。

古代インドの叙事詩マハーバーラタにも、サイコロ勝負に敗北する有名な例としてユディシュティラ王と英雄シャクニがサイコロ勝負をする物語があります。伝説によると、シャクニは甥のドゥルヨーダナをとても可愛がっていました。ドゥルヨーダナが美しい都市ハスティナプールを訪れた際、ユディシュティラ王の妻ドラウパディーは無礼にも客人であるドゥルヨーダナを不器用者と馬鹿にしたのです。そこでシャクニは甥の名誉を取り返すため仕返しを決意しました。彼は父親の太ももの骨を使ってサイコロを振ったため、毎回彼の望む数字が出たということになっています。

数回の勝を重ねた後、ユディシュティラ王は兄弟と妻のドラウパディーを失いました。そして負けた条件として、彼と彼の臣下は12年間森へ追放されることとなりました。

歴史的なサイコロ遊び

サイコロを使うゲームは全て、プレイヤーが決められた結果を捨てることに集約されます。もし成功すれば得点となり、続けて投げることができる。そうでなければ、次は対戦相手の番へと移ります。中世に作られた Landsknecht(ランツクネヒト)やピッグなど様々なゲームがこの原理に則っており、騎士や衛兵、学生、乞食、さらには刑務所の囚人たちの間で遊ばれていました。

ドイツではしあわせの家(Glückshaus)というゲームが流行しました。このゲームは5、6人体制で行われ、六面体のサイコロ2個と専用のボードを使って遊びます。サイコロを振り、行き先が何もないフィールドであればプレイヤーはそこへコインを置き、すでにコインが置いてあるフィールドに止まればそのコインを取ります。ボード上の各フィールドにはそれぞれルールが設定されています。7つ目のマスは「ウェディング」と呼ばれ、プレイヤーがそこへ止まると必ずそこへコインを入れなければなりません。もしサイコロの目の合計が2の場合は「ラッキーピッグ」と呼ばれ、プレイヤーは「ウェディング」を除くすべてのフィールドからコインを取ることができます。目の合計が4だった場合、プレイヤーはボードの持ち主へコインを渡します。そして合計数で12を出した場合プレイヤーは「キング」と呼ばれ、全てを手に入れることができます。

18世紀にはニューオリンズでクラップスというゲームが登場しました。こちらも六面体のサイコロを2個使います。

ゲームには大きく分けて2種類のロールがあります。プレイヤーの最初のロール(カムアウトロール)と、ポイント数が決定した後のロール(ポイントロール)です。プレイヤーはサイコロを振り、そのポイント数によってゲームの行方が決定します。

  • 2、3、または12が出た場合クラップスの状態となります。サイコロを投げたプレイヤーは負け、他のプレイヤーがサイコロを振る順番になります。

  • 7または11が出た場合ナチュラルの状態となります。サイコロを投げたプレイヤーの勝ちとなり、もう一度サイコロを振ることができます。

  • 4、5、6、8、9、10が出た場合はポイントと呼ばれ、ゲームはポイントロールへと移ります。

ポイントロールでは、プレイヤーは最初のステージで確定したポイントまたは7が出るまでサイコロを振ります。もし最初のステージで確定した数字が出れば投げ手の勝利となり、再びゲーム開始となります。7を出せば負けとなり、サイコロを振る権利が他のプレイヤーへ移ります。

クラップスではサイコロを振る時のルールがあります。投げる時は片手で投げ、テーブルの反対側にあるボードにサイコロを当てなければいけません。

ポーカーダイスやヨット、ジェネラル、クラウン、アンカーなど、サイコロを使うもっと複雑なゲームもあり、これらのゲームでは5つのサイコロと特別な専用のテーブルが使用されました。ポーカーダイスは、カード版のポーカーとルールがよく似たゲームです。

古代中国発祥のシックボーではプレイヤーが次の出目を予測して賭けを行いますが、これは現代のルーレットに似ています。ディーラーが中の見えないキャップ型の装置にサイコロを入れ、その中でサイコロを振ります。全員が賭け終わると、サイコロを取り出して数字を開示します。

現代のルーレットの歴史もある意味ではサイコロから始まっており、特にサイコロを回すティートタムまでさかのぼることができます。

36区分のルーレットが登場したのは、フランスの数学者ブレーズ・パスカルによる計算のおかげです。彼は36枚のチケットでビンゴになる確率の計算を行い、その計算方法がルーレットシステムの基盤となりました。ルーレットにゼロの窓ができたのは、最初のカジノを作ったフランソワ・ブランと彼の兄弟ルイの発明によるものでした。

ヤッツィーは、現在世界で最も遊ばれているダイスゲームの一つです。

このゲームのルールは、休暇中にヨットで過ごしていたとあるカナダ人の夫婦によって発明されたと言われています。自分たちが考案したゲームを気に入った夫婦は、実業家であるEdwin Lowe(エドウィン・ローウェ)にこのゲームの量産化を持ちかけました。これに同意したエドウィンはヤッツィーの著作権を買い取り、1956年にゲームとしてヤッツィーの最初のセットが発売されました。

このゲームでは5個の六面サイコロを振り、特定の数字の組み合わせを作って得点を稼ぎます。サイコロは1ターンに3回投げることができ、プレイヤーはその中で特定の組み合わせの目数を出さなければなりません。ゲームは13回戦まであり、最も多く得点したプレイヤーが勝者となります。

サイコロの操作

古代のサイコロでも、制作者がサイコロに細工をして出目を操作しようとした様子が見られます。中に鉛を入れたり、削ったり、わずかに細長くしたり、エッジを内側や外側に削ったりといった方法で重心を移動させようとしたのです。サイコロの重心がずれていないかどうかを確認するため、プレイヤーたちが骨を折ったことが分かりますね。

プロのプレイヤーは、狙った目数を出すためにサイコロの投げ方を磨きます。テーブルと平行にサイコロを振ると常に1つの角が上になり、ジャイロ効果でサイコロがひっくり返ることがありません。

テーブルの表面が滑りやすいと、サイコロが転がらずに滑ってしまうことがあります。このような場合、出目は上面のままとなります。

古代ローマでは、このような技を使ったサイコロの投げ方を防ぐためturricula(トゥリキュラ)というものが使われていました。トゥリキュラは中が空洞のタワーで内部に傾斜のある板があり、その上をサイコロが転がる仕組みになっています。現代ではこのような装置は「ダイスタワー」と呼ばれています。

サイコロの精度

サイコロはどの面も同じ確率で出れば「正確」であるとみなされます。しかし、手作業で作られるサイコロにはある程度の誤差が生じます。

最も正確なサイコロはカジノ用に作られるサイコロです。一辺の長さの誤差は1/2000インチ以下でなければならず、また、完璧な縁の削りに加えてバランスが取れていなければいけません。

サイコロのドットはある法則に従って配置されています。対面の目数の合計は7になるため、1と6、2と5、3と4は、それぞれ反対側になります。1-2-3の面が反時計回りの場合にサイコロは右と呼ばれ、マークが反時計回りの場合は左と呼ばれます。通常、西側では右のサイコロが、東側では左のサイコロが使用されています。

ドットは17/1000インチの深さで穴を開け、塗料で埋められる決まりになっています。

高級なカジノ用にはリブや角が鋭利なサイコロが作成され、その多くはプラスチックの棒から手鍛造によって作られます。このようなサイコロにつけられるマークはプラスチックと同じ重さの塗料で塗られるため、全体のバランスは変わりません。

不正行為を防ぐため、こういったサイコロにはカジノのモノグラムと固有のシリアルナンバーが付けられています。また、サイコロの材料には透明なプラスチックが使われます。こうすることでサイコロの中に異物や通常と異なる素材が使われていないかどうかを確認することができ、サイコロの中や卓上に磁石を仕込む手口を防ぐのにも有効なのです。

カジノ用の特殊なサイコロは使用前にテストが行われます。専門家が100〜200回転がして出た数字を記録し、結果が偏っていると判断されたサイコロは取り除かれます。

従来のボードゲーム用サイコロはこのように完璧な精度を必要としないため、機械製造されています。

サイコロの地域的な特徴

アジアのサイコロは、点は深く大きめで互いに近く配置されており、1の面の点は反対側の6つの点と釣り合うように大きくなっています。

アジア諸国のサイコロでは、4の面の点は原則赤い色が付けられています。これには、中国語で4を意味する漢字の四が「死」と同音で不吉なため、幸運の色である赤を使うことでマイナスのエネルギーを中和する意味があります。

さらに多面のサイコロ

ロールプレイングゲームの登場により、サイコロの選択肢は広まりました。人気ゲームのダンジョンズ&ドラゴンズのスタンダードセットでは四面体(D4)、立方体(D6)、八面体(D8)、十二面体(D12)、二十面体(D20)のサイコロが使われ、これらを振ってゲームで起こる様々なイベントを進めていきます。

このようなゲームでは百分率を決める「パーセント」ダイスが使われることもあります。2個の十面サイコロを投げ、片方は10の位、もう片方は1の位として数字を決めます。これの発展版が入れ子式のサイコロで、こちらは透明な立方体の中にもう一つ小さな立方体が入っており、1回投げると2つの結果を出すことができます。

結果のランダム性

熟練したギャンブラーたちは、サイコロの中には他よりも高い点数を出せるものがあることをよく知っています。16世紀から17世紀にかけては、ジェロラモ・カルダーノ、ニコロ・フォンタナ・タルタリア、ガリレオ・ガリレイなどの数学者がサイコロが出す数について調べる計算を行いました。その結果、六角形のサイコロ2個を使った場合、他のサイコロの組み合わせよりも頻繁に点数の合計が7になることが判明したのです。

ある合計点数Sが出る確率Pを求めるのは難しいことではありません。

  • 合計数が2になる場合は(1,1)の1通りしかありません。P{S=2} = 1/36
  • 3となる場合は(1,2)と(2,1)の2通りなので、P{S=3} = 2/36
  • 4の場合は(1,3), (2,2), (3,1)の3通りなので、P{S=4} = 3/36
  • 最も確率が高いのは7の場合でしょう。この場合、(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1) の6通りが当てはまります。従って、合計数が7になる確率はP{S=7} = 6/36 = 1/6となります。

サイコロを3個使った場合の結果の統計はさらに複雑であることが判明しました。ここでは、サイコロの順番も考慮すると全部で216通りの組み合わせが生じます。このように、数学者たちは偶然性と確率の概念に科学的な方法を応用した計算を行い、結果としてサイコロの神秘性は消えていきました。

フランスの数学者ブレーズ・パスカルとピエール・ド・フェルマーはサイコロをハードウェア乱数生成器として用い、組合せ論と確率論における最初の定理を定式化し証明しました。彼らの発見は現代の数学や統計学、経済学などの基礎となっています。

バーチャルサイコロローラーの導入

「サイコロシミュレーター」やバーチャルでサイコロを振るといった発想は、コンピュータの転換期に始まりました。人類は歴史を通して常に 「偶然の産物」に惹きつけられてきました。そこでプログラマーたちは、完全な乱数生成を必要とするソフトウェアやゲームにダイスローラーを採用するようになったのです。

1980年にCLOAD社から発売されたコンピューターゲームのダンジョンズ&ドラゴンズは、その最初の例です。現実のゲームと同様にサイコロを振り、特定の行為の結果を判定します。例えば、剣の威力はモンスターを倒すのに十分かどうか、自分のキャラクターは鍵のかかった宝箱を開けられるくらい賢いかどうか、といった具合です。

コンピュータゲームでは、現実世界のようにサイコロを振ることができないため、ゲームのメカニックでは乱数計算機が多用されます。乱数計算機はゲームのプログラムの深くに埋め込まれていますが、そこでもたらされる全ての結果はある種のバーチャルダイスローラーによって生み出されているのです。もう一つの例は、カジノの「運が左右するゲーム」です。

サイコロは便利なものではありますが、小さいため簡単に失くしてしまいます。もちろん、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲームでは専用のサイコロがなければプレイすることができません。

しかし、バーチャルダイスローラーを使えばこういった問題は解決します。スマホやノートパソコン、タブレットさえあればサイコロを振ることができるのです。

最大限の利便性と汎用性

このダイスローラーの最大の特徴は、どんなゲームであっても便利に遊ぶことができるところです。「サイコロの個数」は最大100個まで。それだけでなく、サイコロの面を無限に増やす機能も付いています。つまり、もし100,000,000個の面を持つサイコロを振ったらどうなるのか確認したい場合、マウスを数回クリックするだけで実行することができるのです。

このダイスローラーの使い方

このバーチャルダイスローラーを最大限に活用する方法は下記の通りです。

  • サイコロの数を変えるだけでゲームはより楽しくなります。例えば、ヤッツィーでサイコロを5個使う代わりに、「ダブルラウンド(サイコロ10個を使用)」を試してみてください!

  • メインのダイスローラーを使えば、一度に100個までのサイコロを振ることができます。この計算機では視覚化もされるため、実際のサイコロを使っているのと同じように結果を目で見て確認することができます。

  • 二十面体や六面体など複数種類のサイコロを使うゲームでは、サイコロを振るたびに補助のダイス計算機を使用することができます。面の数だけを変更してください。

最後になりましたが、サイコロを使って自分でゲームを作ったり、意見の対立を解決したりすることも可能です。私たちのアプリを使えば、サイコロを使った遊びをあなたの好みに合わせて複雑にすることも簡単にすることも自由自在です。