Inga resultat hittades
Vi kan inte hitta något med den termen just nu, försök söka efter något annat.
Behöver du slå tärning? Använd vår gratis tärningskastare online för brädspel, rollspel som D&D eller slumptal. Snabb, 100 % slumpmässig och enkel att använda!
Tärning
| Värden | 5, 2, 4, 1, 4 |
| Summa | 16 |
| Produkt | 160 |
Det uppstod ett fel i din beräkning.
Denna tärningskastare online är det ultimata digitala alternativet till fysiska tärningar. Oavsett om du spelar brädspel, slår vad med vänner eller bara behöver en slumptalsgenerator för skojs skull, ger en virtuell tärning dig 100 % slumpmässiga resultat på några sekunder. Som en bonus kan du välja exakt hur många tärningar du vill slå.
Om det inte räcker med att slå en vanlig sexsidig tärning kan du använda vårt sekundära verktyg för att anpassa antalet sidor på din tärning. Möjligheterna är verkligen oändliga, vilket ger gränslösa potentiella utfall för varje kast.

Tärningen är ett av de äldsta spelredskapen som mänskligheten känner till. Under antiken använde man främst tärningar för spådom och religiösa ritualer. Det var först senare som tärningsspel utvecklades till ett populärt tidsfördriv.
Forntida civilisationer trodde att gudarna avgjorde spelets utgång genom att styra kastet av tärningar och liknande föremål. Romarna trodde att Fortuna, lyckans gudinna och Jupiters dotter, övervakade varje tärningskast. På liknande sätt vördades gudarna Shiva och Parvati i det forntida Indien som lyckans herrar.
Människor förlitade sig ofta på tärningar för att avgöra allvarliga frågor, som att dela upp arv, fördela mark eller till och med göra anspråk på tronen. Tärningskast användes också för att förutsäga hur framgångsrik en kommande skörd eller militär kampanj skulle bli.
Det exakta ursprunget till den första tärningen förblir ett mysterium, även om det finns flera teorier. En legend hävdar att de uppfanns av den grekiska hjälten Palamedes under den 10 år långa belägringen av Troja. Andra tyder på att tärningen härstammar från det antika kungariket Lydien under kung Atys regeringstid, där hasardspel hjälpte till att distrahera befolkningen från en svår svält.
Arkeologiska fynd visar att tärningar dök upp oberoende av varandra i flera kulturer, vilket innebär att det inte finns någon enskild källa eller uppfinningsdatum.
I början av 2000-talet upptäckte iranska arkeologer i Shahr-e Sukhteh de äldsta tärningarna som någonsin hittats. Forskning daterar dessa tärningar till att vara ungefär 5 200 år gamla. Anmärkningsvärt nog är de i stort sett identiska med dagens standard, med samma sexsidiga kubiska form och prickmarkeringar.
Antika tärningar har också hittats i egyptiska och sumeriska gravar. Dessa var dock tvåsidiga platta pinnar som bara erbjöd två möjliga utfall per kast. Egyptierna använde fyra av dessa tvåsidiga pinnar – ofta målade på ena sidan och kallade "fingrar" – för att spela det anrika spelet Senet. Även om sexsidiga kubiska tärningar existerade i det forntida Egypten, var de strikt reserverade för kult och religiösa ritualer snarare än spel. Senet spelades från före 3000 f.Kr. fram till 100-talet e.Kr.
Idag klassificeras tvåsidiga tärningar som D2 (eller T2), och fungerar som ett binärt alternativ till den mycket mer populära sexsidiga D6 (T6). Vi använder fortfarande den moderna motsvarigheten till en D2 varje gång vi singlar slant.
Slantsinglingsspel utövades i många antika kulturer. Romarna spelade ett spel som kallades Huvud eller Skepp (Capita Aut Navia). Det fick det här namnet eftersom romerska mynt pryddes av huvuden av gudar eller kejsare på ena sidan och skepp på baksidan.
Reglerna för antika myntspel skilde sig något från våra idag. Istället för att gissa den vinnande sidan representerade en spelare "huvudet". Eftersom kejsarens ansikte var på "huvud"-sidan, antog man att kejsaren höll med den som vann. Spelaren som fick "skepp"-sidan förlorade oundvikligen om myntet landade på huvud.
Senare introducerades fyrsidiga tärningar i spelvärlden. De introducerades av nomadiska hyksos-stammar som invaderade Egypten från Mesopotamien omkring 1700- och 1500-talen f.Kr. Dessa tetraedriska tärningar integrerades snabbt i tidens spelkultur. I Egypten, där tvåsidiga pinnar och bräden redan användes för Senet, började spelarna lägga till spelfält på baksidan av sina bräden för Tiau, ett nytt spel som utnyttjade fyrsidiga tärningar.
Grekerna och romarna anammade entusiastiskt tärningar för både religiösa ritualer och spel.
Två typer av tärningar var populära i det antika Grekland och Rom: tali och tesserae. De tetraedriska tali-tärningarna liknade avlånga pinnar med fyra långsmala sidor markerade med siffrorna 1, 3, 4 och 6. Tesserae såg ut ungefär som våra moderna sexsidiga tärningar. Både tali och tesserae skakades och kastades från en speciell bägare eller skål kallad fritillus, pyrgus eller turricula.
Spelet tali spelades med fyra tärningar. En spelare uppnådde den bästa möjliga poängen när varje tärning visade ett unikt nummer. Spelet tesserae utnyttjade tre tärningar, och det ultimata vinnande kastet var tre sexor. Grekerna spelade däremot oftast med bara två tärningar.
I takt med att Alexander den store expanderade sitt imperium vann sexsidiga tärningar utbredd popularitet över Asien och Indien. I det antika indiska schackliknande spelet Chaturaji, avgjorde ett kast med en tetraedrisk tärning vilken pjäs en spelare fick flytta.
Intressant nog fanns tetraedriska tärningar kvar i norra Europa fram till mitten av 1900-talet för traditionella spel som Daldøs och Sáhkku.
Under tiden blev den klassiska sexsidiga kuben den obestridda favoriten i Grekland och Rom. Dessa antika kuber tillverkades av olika material, inklusive ben, brons, agat, kristall, onyx, alabaster, marmor och bärnsten. Deras design var nästan helt identisk med de vanliga tärningar vi använder idag.
Med tiden utvecklade romarna en stark passion för hasardspel. Denna besatthet blev ett så kraftfullt beroende för vissa medborgare att det ledde till strikta spelförbud. Den första av dessa lagar går tillbaka till 200-talet f.Kr., och föreskrev att det i lag endast var nattvakter som tilläts spela för att hjälpa dem hålla sig vakna under sina pass.
En strikt lag fastslog att den som tillät hasardspel i sitt hem inte kunde stämma någon om de blev lurade, rånade eller överfallna under ett spel. Det övergripande förbudet mot hasardspel i Rom hävdes endast tillfälligt under Saturnalia, den årliga jordbruksfestivalen i december.
Horatius, en hyllad poet från den romerska litteraturens "guldålder", förlöjligade kändt sin tids unga män för att de slösade bort sin tid med att spela tärning istället för att träna ridning.
Århundraden senare förbjöd den katolska kyrkan strikt tärningsspel fram till slutet av 1300-talet. I tidig kristendom förknippades tärningar starkt med Jesu förnedring. Evangelierna berättar hur romerska soldater kastade lott (spelade tärning) om Jesu kläder efter hans korsfästelse.
Trots olika förbud förblev tärningar oemotståndligt beroendeframkallande för de som var benägna att spela hasardspel. De svalde förmögenheter och tvingade vissa spelare att spela skjortan av sig. Berömt är hur kung Henrik VIII av England förlorade de ikoniska klockorna i St. Pauls-katedralen under ett tärningsspel med höga insatser.
För att rättfärdiga sitt hänsynslösa vad försökte kungen devalvera klockorna, och förklarade dem vara inget annat än värdelösa metallbitar. Sir Miles Partridge var mannen som vann klockorna från kungen. Men strax efter att ha krävt in sin vinst fällde kung Henrik VIII Sir Miles för förräderi och beordrade att han skulle hängas offentligt.
Kung Henrik VII av England förbjöd sin armé att spela hasardspel, i hopp om att de helt skulle fokusera på att återerövra territorier i Frankrike. Märkligt nog utsträckte han inte samma stränghet till Londons bookmakers, eftersom han hade ett nära samarbete med dem för att placera sina egna privata vad.
Ett av historiens mest fascinerande tärningsspel ägde rum på 1000-talet mellan den norske kungen Olof Haraldsson (Olav den helige) och den svenske kungen Olof Skötkonung. De två monarkerna befann sig i ett dödläge om vem som skulle göra anspråk på den omtvistade ön Hisingen. När fredliga förhandlingar nådde en återvändsgränd kom de överens om att avgöra saken med ett tärningskast.
Den svenske och den norske kungen spelade ett enkelt spel "Högst vinner". Reglerna var enkla: spelarna slår två eller tre tärningar, och den högsta totalen vinner potten.
Den svenske kungen slog två sexor och utgick självsäkert från att han hade vunnit. Då kastade den norske kungen, Olof, sina tärningar med en sådan enorm kraft att en av kuberna sprack i två delar. De trasiga bitarna av tärningen visade både en 1:a och en 6:a, vilket resulterade i oöverträffade 13 poäng på bara två tärningar. Alla närvarande erkände detta mirakulösa kast som en definitiv seger, och ön Hisingen tilldelades officiellt Norge.
Ytterligare ett legendariskt exempel på en katastrofal tärningsförlust beskrivs i det forntida indiska eposet Mahabharata. Ett kapitel skildrar ett tärningsspel med höga insatser mellan kung Yudhishthira och antagonisten Shakuni. Enligt mytologin besökte Shakunis brorson, Duryodhana, den vackra staden Hastinapur, där kung Yudhishthiras fru Draupadi hånade honom för hans klumpighet. Vredgad lovade Shakuni att hämnas sin brorson. Myten hävdar att Shakuni tillverkade sina tärningar av sin egen fars lårben och förtrollade dem att alltid landa på exakt de siffror han önskade.
Efter en serie riggade spel förlorade kung Yudhishthira allt – sin rikedom, sitt rike, sina bröder och slutligen sin fru Draupadi. Som en del av spelets brutala villkor tvingades kungen och hans undersåtar in i en 12-årig skogsexil.
I grund och botten kokar de flesta tärningsspel ner till en enkel premiss: en spelare försöker slå en specifik målsiffra eller kombination. Om det lyckas får de poäng och fortsätter slå; om inte, går turen över till motståndaren. Under medeltiden gav den här principen bränsle till flera populära spel – som Landsknecht och Pig (Gris) – vilka spelades av alla från riddare och vakter till studenter, tiggare och till och med fängelsekunder.
I Tyskland var spelet Glückshaus (Lyckohuset) otroligt populärt. Fem eller sex spelare kunde samlas runt ett speciellt träbräde och slå två sexsidiga tärningar. Om ett kast landade på ett tomt fält fick spelaren placera ett mynt där. Om fältet redan rymde ett mynt vann spelaren det. Brädet hade unika regler för specifika rutor. Det sjunde fältet kallades för "Bröllopet", och alla som landade där var tvungna att sätta in ett mynt. Om en spelare slog en tvåa (den "Lyckosamma grisen"), samlade de in mynt från alla fält utom Bröllopet. Att slå en fyra innebar att betala ett mynt till krogen eller brädets ägare. Slutligen, om en spelare rullade en 12:a ("Kungen"), tog de varje mynt på brädet.
På 1700-talet föddes det klassiska kasinospelet Craps i New Orleans, med hjälp av två vanliga sexsidiga tärningar.
Ett Craps-spel är uppdelat i två huvudstadier: det första kastet (Come Out Roll) och de efterföljande kasten (Point Roll). Spelaren ("the shooter") kastar tärningen, och de resulterande poängen dikterar spelets flöde.
Om en 2:a, 3:a eller 12:a slås, utropas en Craps-situation. Spelaren förlorar direkt och skickar tärningen till nästa person.
Om en 7:a eller 11:a slås, utropas en Natural-situation. Spelaren vinner och får slå igen.
Om en 4:a, 5:a, 6:a, 8:a, 9:a eller 10:a slås blir den siffran "Point". Spelet övergår sedan till Point Roll-stadiet.
Under Point Roll-fasen fortsätter spelaren att kasta tärningarna tills hen träffar antingen sitt etablerade Point-nummer eller en 7:a. Om de slår sin Point vinner de, och spelet återställs. Om de slår en 7:a "sjuar de ut" (seven out), förlorar sin insats och överlämnar tärningarna till nästa spelare.
Craps-reglerna kräver en strikt kastetikett. Tärningarna ska kastas med en hand och ska synligt studsa av crapsbordets bakvägg för att säkerställa rättvisa.
Med tiden växte mer komplexa tärningsspel fram, som Pokertärning, Yacht, Generala och Crown and Anchor. Dessa använde typiskt fem tärningar och speciella protokoll eller tabeller. Tärningspoker anpassade till exempel den kortbaserade pokerns mekanik perfekt till ett tärningskastarformat.
I det antika kinesiska spelet Sic Bo satsade spelarna på resultatet av ett kommande kast – ett koncept som påminner mycket om modern roulette. Givaren placerar tre tärningar i en ogenomskinlig mekanisk shaker eller bägare och kastar dem. När alla insatser är klara tas shakern bort för att avslöja de vinnande numren.
Modern roulette spårar faktiskt sina mekaniska rötter tillbaka till snurrande tärningssnurror, kända som teetotum (kavlar).
De välbekanta 36 sektorerna på ett roulettehjul utvecklades med hjälp av den briljanta franske matematikern Blaise Pascals beräkningar. När han forskade om sannolikhet bildade hans matematik grunden för det moderna roulettesystemet. Tillägget av noll-sektorn kom senare, och introducerades av grundarna till det första moderna kasinot, bröderna Blanc (François och Louis).
Yatzy är idag ett av de mest älskade tärningsspelen världen över.
Legenden säger att reglerna för Yahtzee (Yatzy) uppfanns av ett kanadensiskt par medan de semestrade på sin yacht. De tyckte så mycket om spelet att de pitchade det för leksaksentreprenören Edwin Lowe och föreslog massproduktion. Lowe älskade konceptet, köpte rättigheterna och släppte officiellt det första kommersiella Yahtzee-setet 1956.
Målet med Yatzy är att få maximalt med poäng genom att rulla fem sexsidiga tärningar för att uppnå specifika kombinationer. En spelare kan slå om sina tärningar upp till tre gånger per tur för att säkra den bästa möjliga handen. Ett standardspel består av tretton omgångar, och spelaren med den högsta totalsumman vinner.
Även med antika tärningar har arkeologer hittat bevis på spelare som försökt rigga oddsen. Fuskare modifierade tärningarna genom att fylla dem med bly, vässa kanterna, i smyg förlänga formen, eller slipa ytorna inåt eller utåt. Dessa tekniker utformades för att i hemlighet flytta tärningens tyngdpunkt. Även idag kan du se rutinerade spelare skaka en tärning under en längre tid i ett försök att känna om dess vikt är felaktigt balanserad.
Professionella kasinospelare finslipar också sin kastmekanik för att påverka resultatet. Om en tärning till exempel kastas helt parallellt med bordet kan gyroskopeffekten hindra den från att tippa över, och därmed hålla ovansidan uppåt.
Om en bordsyta dessutom är för glatt, kan kuben glida istället för att tumla. I detta scenario förblir det önskade numret vänd uppåt hela tiden.
För att bekämpa skickliga kasttekniker uppfann de forntida romarna turricula. Det var ett ihåligt torn med sluttande inre bafflar som tvingade tärningarna att tumla slumpmässigt innan de föll ut i botten. Idag använder moderna brädspelare mycket snarlika enheter kända som "tärningstorn" (dice towers) för att garantera ett rättvist och opartiskt kast.
En tärning anses endast vara "exakt" eller "rättvis" om varenda sida har en exakt lika stor matematisk chans att landa uppåt. I verkligheten har alla kommersiellt tillverkade tärningar små defekter till viss del.
De mest exakta tärningarna i världen tillverkas exklusivt för kasinon. För dessa professionella tärningar får ett fel i kantlängd inte överstiga 1/2000-dels tum. Det är inte bara avgörande att kanterna är felfritt maskinbearbetade, utan även att den totala vikten är perfekt fördelad.
Prickarna (ögonen) på en standardtärning är arrangerade enligt strikta regler: siffrorna på motsatta parallella sidor måste alltid adderas till sju. Därför är 1 alltid mittemot 6, 2 är mittemot 5, och 3 är mittemot 4. Om sidorna 1-2-3 är ordnade moturs runt sitt gemensamma hörn, kallas det en "högerhänt" tärning. Om de går medurs är det en "vänsterhänt" tärning. Västerländska kasinon använder vanligtvis högerhänta tärningar, medan vänsterhänta tärningar är vanligare i öst.
För att upprätthålla perfekt balans borras ögonen på kasinotärningar till ett exakt djup av 17/1000-dels tum. Dessa små hål fylls sedan med en speciell färg som väger exakt lika mycket som det plastmaterial som tagits bort, vilket säkerställer att tyngdpunkten förblir helt opåverkad.
Exklusiva kasinon använder tärningar med rakbladsvassa kanter och precisionshörn. Dessa bearbetas ofta individuellt från extruderade stänger av cellulosaacetatplast.
För att förhindra att spelare byter in riggade tärningar har kasinokuber anpassade monogram och unika serienummer. De är alltid gjorda av transparent plast, vilket gör att både dealers och spelare kan se rakt igenom dem och verifiera att inga främmande vikter eller material är gömda inuti. Fuskare har varit kända för att använda förfalskade tärningar med dolda magnetiska kärnor, kombinerat med en hemlig elektromagnet dold under crapsbordet.
Innan ett kasino tillåter ett nytt set tärningar ute i spelhallen, genomgår de rigorösa tester. En inspektör kan testa tärningarna med 100-200 kast och noggrant följa datan för att fånga upp eventuell statistisk skevhet. Om en tärning gynnar ett visst nummer kasseras och förstörs den omedelbart.
Omvänt är de standardtärningar du hittar i konventionella brädspel massproducerade via formsprutning eller maskinstämpling. Eftersom de är avsedda för vardagsspel krävs inte den perfekta noggrannhet som används på kasinon.
På traditionella asiatiska tärningar är ögonen ofta djupare, större och tätare samlade. Ögat för siffran 1 görs specifikt massivt för att korrekt motverka den saknade vikten från de sex ögonen på motsatt sida.
I många asiatiska länder är ögonen för siffran fyra målade i ljusrött. Detta beror på att uttalet av ordet för "fyra" (四) på kinesiska låter nästan identiskt med ordet för "död" (死), vilket gör det till ett väldigt otursdrabbat nummer. Rött anses vara en gynnsam färg för tur, så att måla fyran röd hjälper till att neutralisera dess negativa energi.
Framväxten av bordsrollspel (RPG) revolutionerade helt utbudet av tillgängliga tärningar. Standardset för enormt populära spel som Dungeons & Dragons (D&D) inkluderar ett brett utbud av polyedrar (månghörningar): tetraedern (T4), den vanliga kuben (T6), oktaedern (T8), dekaedern (T10), dodekaedern (T12) och den ikoniska ikosaedern (T20). I dessa spel simuleras i stort sett alla slumpmässiga händelser – från att attackera ett monster till att navigera i en fälla – genom att slå en specifik polyedrisk tärning.
Rollspel använder också ofta "procenttärningar" (T100), som består av två tiosidiga dekaedrar: en markerar tiotalet (10, 20, 30) och den andra markerar entalen (0-9). En rolig, modern variant av detta är den "inbäddade tärningen" (nested die) – en stor, ihålig, transparent tärning med en andra, mindre tärning instängd inuti. Ett enda kast genererar två slumpmässiga resultat samtidigt!
Rutinerade spelare och matematiker har länge förstått att när man slår flera tärningar, dyker vissa summor upp mycket oftare än andra. På 1500- och 1600-talet genomförde briljanta matematiska sinnen som Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia och Galileo Galilei rigorösa beräkningar av tärningssannolikheter. De bevisade matematiskt att när man kastar två standard sexsidiga tärningar uppträder en totalsumma på 7 oftare än någon annan kombination.
Det är inte svårt att räkna ut sannolikheten P för en viss poängsumma S.
Att beräkna de statistiska sannolikheterna för tre tärningar visar sig mycket mer komplext, eftersom 216 olika kombinationer uppstår när man tar hänsyn till ordningen. Genom att tillämpa strikta vetenskapliga metoder på begreppen chans och sannolikhet tog de tidiga matematikerna effektivt bort tärningens forntida mystik, och ersatte spådom med kalla fakta.
Genom att använda tärningar som en tidig, fysisk slumptalsgenerator, formulerade och bevisade de kända franska matematikerna Blaise Pascal och Pierre de Fermat de grundläggande teoremen för kombinatorik och sannolikhetsteori. Deras banbrytande tärningsbaserade upptäckter utgjorde så småningom grunden för modern matematik, statistik och ekonomi.
Konceptet att använda en virtuell "tärningssimulator" går tillbaka till datateknikens allra första början. Eftersom människor har en medfödd fascination för hasardspel, programmerade tidiga mjukvaruutvecklare ivrigt digitala tärningskastare närhelst ett spel krävde att man genererade verkligt slumpmässiga siffror.
En av de tidigaste digitala anpassningarna var datorspelet Dungeons & Dragons, utgivet av CLOAD år 1980. Precis som i den fysiska brädspelsversionen förlitade sig spelarna på tärningar för att avgöra om deras handlingar i spelet var framgångsrika. Ett digitalt kast avgjorde om ett svärdshugg var tillräckligt kraftfullt för att döda ett monster eller om en karaktär hade tillräcklig intelligens för att dyrka upp en låst kista.
Eftersom datorspel inte fysiskt kan interagera med tärningar i den verkliga världen, förlitar sig utvecklare i stor utsträckning på integrerade slumptalsgeneratorer (RNG). Dolda djupt inne i källkoden fungerar dessa algoritmer som en osynlig, virtuell tärningskastare som driver varje slumpmässigt möte, byte av utrustning och kasinominispel.
Även om fysiska tärningar är underbara, är de notoriskt små och otroligt lätta att tappa bort. Du kan helt enkelt inte spela en riktig D&D-kampanj eller en omgång Yatzy om dina tärningar rullar in under soffan och försvinner.
Genom att använda en virtuell tärningskastare online eliminerar du direkt detta problem. Du kan generera helt slumpmässiga, opartiska kast direkt från din smartphone, surfplatta eller bärbara dator, vilket säkerställer att spelet aldrig behöver avbrytas.
Den största fördelen med vår digitala tärningskalkylator är att den erbjuder oslagbar bekvämlighet, oavsett vilket spel du spelar. Vårt robusta verktyg låter dig slå upp till 100 individuella tärningar på en och samma gång! Dessutom låter vår sekundära anpassningsfunktion dig skapa polyedriska tärningar med ett helt obegränsat antal sidor. Så om du någonsin behöver simulera ett kast på en bisarr 100 000 000-sidig tärning, kan du generera det matematiskt perfekta slumpmässiga resultatet med bara några få musklick.
Vill du få ut det absolut mesta av vår virtuella tärningskastare? Kolla in följande tips:
Du kan enkelt piffa upp ett klassiskt spel genom att justera antalet inblandade tärningar. Istället för att använda fem tärningar för att spela Yatzy kan du prova att spela "dubbelrundor" genom att slå tio tärningar åt gången för massiva kombinationer!
Med det primära tärningsverktyget kan du kasta upp till 100 tärningar samtidigt. Denna onlinekalkylator ger ett tydligt visuellt gränssnitt, så att du kan läsa resultaten precis som du skulle göra om du tittade på fysiska tärningar på ett bord.
Om du kör ett komplext rollspel som kräver flera olika tärningstyper (som att slå en T20 vid sidan av en T6 för skada), kan du smidigt använda den anpassade tärningskalkylatorn för varje unikt kast. Skriv bara in ditt önskade antal sidor!
I slutändan ger en tärningsgenerator online dig friheten att uppfinna dina egna anpassade spel eller snabbt avgöra vänskapliga vad när du är på språng. Med vår helt kostnadsfria virtuella applikation kan du göra varje enskilt kast precis så enkelt eller så vilt komplext som din fantasi tillåter.