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Virtuelle Würfel


Virtuelle Würfel

Diese Online-Würfel sorgen mithilfe der Zufallszahlengenerierung ein digitales Würfelerlebnis für alle möglichen nützliche Anwendungen.

Würfel

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Inhaltsverzeichnis

  1. Würfel in der Antike
  2. Würfelverbote und Vorurteile
  3. Die spektakulärsten Fälle von Würfelversagen
  4. Historische Würfelspiele
  5. Würfelmanipulation
  6. Würfelgenauigkeit
  7. Regionale Merkmale von Würfeln
  8. Würfel mit mehreren Seiten
  9. Zufälligkeit der Ergebnisse
  10. Die Einführung von virtuellen Würfeln
  11. Maximaler Komfort und Vielseitigkeit
  12. Vorschläge für die Verwendung dieser Online-Würfel

Virtuelle Würfel

Dieser Würfelrechner ist das Analogon eines echten Würfels, nur in digitaler Form. Egal, ob Sie ein Spiel spielen, eine Wette platzieren oder einfach nur Spaß haben wollen, ein virtueller Würfel kann in Sekundenschnelle 100% zufällig generierte Ergebnisse liefern. Und man kann sogar die Anzahl der Würfel auswählen.

Und wenn ein sechsseitiger Würfel zu langweilig ist, gibt es auch eine Option, mit der man die Anzahl der Würfelseiten ändern kann. Die Möglichkeiten sind endlos, ebenso wie die möglichen Summen und Ergebnisse jedes Wurfs.

Virtueller Würfel

Würfel in der Antike

Der Würfel ist eines der ältesten Spielgeräte der Menschheit. In der Antike benutzte man Würfel vor allem für Weissagungen und religiöse Rituale. Später wurde das Würfelspiel zu einem Zeitvertreib.

In der Antike glaubten die Menschen, dass die Götter den Ausgang von Spielen durch Würfel und ähnliche Gegenstände bestimmten. Bei den Römern beaufsichtigte die Göttin Fortuna, Tochter des Jupiter, das Würfeln. Die Inder betrachteten dagegen die Götter Shiva und Parvati als die Herren des Glücks.

Mit Würfeln konnte man damals auch über ziemlich schwerwiegende Angelegenheiten entscheiden, wie z. B. über ein Erbe, den Thron oder die Aufteilung von Land. Außerdem verließ man sich auch gerne auf Würfel, um den Ausgang einer Ernte oder eines Feldzugs zu erraten.

Wann und wo die ersten Würfel in der Welt aufgetaucht sind, ist unklar. Laut einer Version wurden sie von dem Griechen Palamedes während der 10 Jahre dauernden Belagerung von Troja erfunden. Andere sagen, dass die Würfel im alten Lydien während der Herrschaft von König Atys erfunden wurden. Damals half den Menschen das Glücksspiel während einer schweren Hungersnot, sich von ihren Sorgen abzulenken.

Aus archäologischen Funden geht hervor, dass Würfel unabhängig voneinander in vielen Kulturen auftauchten. Somit kann keine einzige Quelle für den Ursprung des Würfels und das Datum seiner Erfindung genannt werden.

In den frühen 2000er Jahren entdeckten iranische Archäologen in Shahr-e Sukhteh die ältesten jemals gefundenen Würfel. Untersuchungen ergaben, dass diese Würfel etwa 5200 Jahre alt sind. Übrigens unterschieden sich diese Würfel nicht von denen, die wir heute kennen. Sie hatten die gleiche sechseckige Form und die gleichen Markierungen.

In ägyptischen und sumerischen Gräbern wurden ebenfalls antike Würfel gefunden. Sie waren jedoch zweiseitig und ergaben beim Würfeln nur zwei Möglichkeiten. Bei Würfelspielen konnte auch mehr als nur einen Würfel auf einmal verwendet werden. Die Ägypter verwendeten im Spiel Senet zum Beispiel vier solcher flachen Stäbe. Sie waren auf einer Seite bemalt und wurden „Finger“ genannt. Im alten Ägypten gab es zwar auch sechsseitige Würfel, doch die wurden nicht für Spiele, sondern für kultische und religiöse Aktivitäten verwendet. Senet wurde vor 3000 v. Chr. und bis zum zweiten Jahrhundert n. Chr. gespielt.

Doppelseitige Würfel werden mit D2 bezeichnet, während die bekannteren sechsseitigen Würfel D6 heißen. Übrigens kann man das Gegenstück zum D2-Würfel auch heute noch verwenden, indem man eine zweiseitige Münze wirft.

Münzwurfspiele wurden in der Antike ebenfalls in vielen Kulturen praktiziert. Die Römer spielten zum Beispiel das Spiel Kopf oder Schiff (Capita Aut Navia). Dieses Spiel hieß so, weil auf der einen Münzseite die Köpfe von Göttern und Herrschern und auf der anderen Schiffe abgebildet waren.

Die Regeln des Münzspiels waren jedoch anders als heute. Damals tippten die Römer nicht auf die Gewinnseite der Münze, wie wir es heute tun. Einer der Spieler hatte einen „Kopf“. Und da der Kaiser auf der Seite des „Kopfes“ stand, ging man davon aus, dass er mit dem Gewinner einverstanden war. Das „Schiff“ hat daher immer verloren.

Später kamen in der Kultur der Spiele auch vierseitige Würfel auf. Sie wurden erstmals von den nomadischen Stämmen der Hyksos verwendet, die zwischen dem 18. und 16. Jahrhundert v. Chr. aus Mesopotamien nach Ägypten eindrangen. In Ägypten verwendete man dagegen zweiseitige Stöcke und Bretter, um Senet zu spielen. Auf der Rückseite des Brettes bauten die Ägypter Felder für Tiau – das war das Spiel, bei dem die vierseitigen Würfel zum Einsatz kamen.

Die Griechen und Römer nutzten Würfel sowohl für religiöse Rituale als auch für Spiele.

Im antiken Griechenland und Rom waren zwei Arten von Würfeln sehr beliebt: Tali und Tesserae. Tetraedrische Tali sahen aus wie längliche Stäbchen mit vier länglichen Flächen, die mit den Zahlen 1, 3, 4 und 6 gekennzeichnet waren. Diese Mosaiksteine ähneln unseren heutigen sechseckigen kubischen Würfel. Damals wurden die Tali und Mosaiksteine geschüttelt und aus einer Schale namens Frithillum, Pyrgus oder Turricula geworfen.

Das Spiel Tali wurde mit vier Würfeln gespielt. Das beste Ergebnis erhielt man, wenn jeder Würfel eine andere Zahl zeigte. Das Spiel Tesserae wurde dagegen mit drei Würfeln gespielt, wobei das beste Ergebnis drei Sechsen waren. Die Griechen spielten mit nur zwei Würfeln.

Als Alexander der Große sein Reich zu vergrößern begann, wurden in Asien und Indien sechsseitige Würfel immer beliebter. Im altindischen Schachspiel Chaturaja entschied ein Wurf mit solchen tetraedrischen Würfeln darüber, welche Figur am Zug war.

Die tetraedrischen Würfel wurden in Nordeuropa bis zur Mitte des XX. Jahrhunderts in den Spielen Daldøs und Sáhkku verwendet.

Die klassischen sechseckigen Würfel, wie wir sie heute kennen, wurden in Griechenland und Rom sehr beliebt. In Griechenland und Rom wurden solche Würfel aus Knochen, Bronze, Achat, Kristall, Onyx, Alabaster, Marmor und Bernstein hergestellt und waren fast identisch mit unseren heutigen Würfeln.

Würfelverbote und Vorurteile

Mit der Zeit wurden die Römer zu leidenschaftlichen Glücksspielern. Dies führte sogar zu Glücksspielverboten, da es für einige Römer zu einer zu starken Sucht wurde. Das allererste Gesetz dieser Art stammt aus dem 3. Jahrhundert v. Chr. Nur die Wachen durften spielen, um sich nachts wach zu halten.

Eines der Gesetze besagte, dass Personen, die Glücksspiel in ihrem Haus erlaubten, nicht verklagt werden konnten, wenn sie betrogen oder geschlagen worden sind. Nur zu den Saturnalien, dem Bauernfest im Dezember, wurde das Glücksspielverbot in Rom aufgehoben.

Der antike römische Dichter des „goldenen Zeitalters“ der römischen Literatur, Horaz, machte sich über die jungen Männer seiner Zeit lustig, die ihre Zeit mit Würfelspielen statt mit Reiten verschwendeten.

Die katholische Kirche verbot das Würfelspiel bis zum Ende des vierzehnten Jahrhunderts. Im damaligen Christentum wurden Würfelspiele mit der Erniedrigung Christi in Verbindung gebracht. Evangelikale erinnerten sich sogar daran, wie römische Soldaten nach der Kreuzigung Jesu mit seinen Kleidern Würfel spielten.

Die spektakulärsten Fälle von Würfelversagen

Würfel machten süchtig. Sie raubten Menschen ihr Vermögen und zwangen manche sogar dazu, ihr letztes Hemd zu verspielen. König Heinrich VIII. von England war da nicht anders, denn er verlor bei einem Würfelspiel die Glocken der St. Paul's Cathedral.

Um sein Handeln zu rechtfertigen, beschloss der König, die Bedeutung der Glocken zu entwerten. Er erklärte, sie seien nur ein Stück Metall ohne besonderen Wert. Gewonnen hat die Glocken Sir Miles Partridge. Doch kurz nachdem er sie erhalten hatte, verurteilte König Heinrich VIII. ihn wegen Hochverrats und ordnete an, dass er öffentlich gehängt werden sollte.

Danach verbot König Heinrich VII. seiner Armee das Glücksspiel, damit sie sich auf die Rückeroberung von Teilen Frankreichs konzentrierten. Allerdings verfolgte er keine Londoner Buchmacher, da er bei der Platzierung seiner Wetten eng mit ihnen zusammenarbeitete.

Ein recht interessantes Würfelspiel wurde im elften Jahrhundert zwischen dem norwegischen König Olaf II., „dem Heiligen“, und dem schwedischen König Olof ausgetragen. Damals ging es um die Frage der Aufteilung der Insel Hisingen. Als die Verhandlungen in eine Sackgasse gerieten, beschlossen sie, das umstrittene Gebiet auszuspielen.

Die schwedischen und norwegischen Könige spielten „mehr/weniger“, das einfachste Spiel. Gewürfelt wird mit zwei oder drei Würfeln, und derjenige, der die meisten Treffer erzielt, gewinnt.

Als der schwedische König zwei Sechsen warf, dachte er schon, er hätte das Spiel gewonnen. Doch dann warf der norwegische König Olaf die Würfel mit solcher Wucht, dass einer von ihnen zerbrach. Dies hinterließ die Zahlen 1 und 6 auf den Stücken des zerbrochenen Würfels, so dass insgesamt 13 Punkte auf 2 Würfel fielen. Jeder der Anwesenden erkannte diesen Wurf als Sieg an. Am Ende ging die Insel Hisingen an Norwegen.

Die im altindischen Epos Mahabharata beschriebene Geschichte war ein weiteres berühmtes Beispiel für eine Niederlage beim Würfeln. Eines der Kapitel beschreibt das Würfelspiel zwischen König Yudhishthira und dem Helden Shakuni. Der Legende nach war Shakuni sehr angetan von seinem Neffen Duryodhana. Als Duryodhana dann die schöne Stadt Hastinapur besuchte, verspottete die Frau von König Yudhishthira, Draupadi, den Gast wegen seiner Unbeholfenheit. Shakuni beschloss daraufhin, seinen Neffen zu rächen. Laut Mythos benutzte er die Oberschenkelknochen seines Vaters zum Würfeln, und deshalb würfelte er immer die Zahlen, die er wollte.

Nach ein paar Spielen verlor König Yudhishthira seine Brüder und seine Frau Draupadi. Die Bedingungen des Spiels sahen vor, dass er und seine Untertanen für 12 Jahre ins Exil der Wälder gehen sollten.

Historische Würfelspiele

Alle Würfelspiele laufen darauf hinaus, dass der Spieler versucht, ein vorgegebenes Ergebnis zu werfen. Gelingt ihm das, erhält er Punkte und würfelt weiter. Gelingt ihm das nicht, ist sein Gegner am Zug. Im Mittelalter wurde dieses Prinzip bei verschiedenen Spielen angewandt – Landsknecht, Pig, usw. Sie wurden von Rittern, Wächtern, Lernenden, Bettlern und sogar Gefangenen in Gefängnissen gespielt.

In Deutschland war das Spiel „Glückshaus“ sehr beliebt. Dieses Spiel konnte von fünf oder sechs Spielern gleichzeitig gespielt werden. Für dieses Spiel wurden zwei sechsseitige Würfel und ein spezielles Brett verwendet. Wenn man mit dem Wurfergebnis auf einem leeren Feld landete, musste der Spieler eine Münze dorthin legen; und wenn das Feld bereits eine Münze enthielt, durfte der Spieler sie nehmen. Die Felder auf dem Spielbrett hatten dabei ihre eigenen Regeln. Das siebte Feld wurde zum Beispiel „Hochzeit“ genannt. Wenn ein Spieler darauf landete, musste immer eine Münze abgelegt werden. Ergab der Würfel eine Zweierkombination, das so genannte „Glücksschwein“, konnte der Spieler die Münzen von allen Feldern außer dem „Hochzeitsfeld“ nehmen. Wurde eine 4 gewürfelt, gab der Spieler eine Münze an den Besitzer des Spielbretts ab. Wurde eine Kombination von 12 gewürfelt, die „König“ genannt wurde, wurde dieser Spieler „König“ und konnte sich alles nehmen.

Im 18. Jahrhundert kam in New Orleans das Spiel Craps auf. Auch hier werden zwei sechsseitige Würfel verwendet.

Das Spiel lässt sich in zwei Hauptphasen unterteilen: den ersten Wurf des Spielers (Come Out Roll) und den Wurf nach der Ermittlung der Anzahl der Spielpunkte (Point Roll). Die Punkte des gewürfelten Wurfs bestimmen den Verlauf des Spiels.

  • Wenn eine 2, 3 oder 12 gewürfelt wird, entsteht eine Craps-Situation. Der Spieler verliert und gibt die Würfel an einen anderen Spieler weiter.

  • Wird eine 7 oder 11 gewürfelt, entsteht die Natural-Situation. Der Spieler gewinnt und erhält die Möglichkeit, erneut zu würfeln.

  • Die Zahlen 4, 5, 6, 8, 9 und 10 wurden als Point bezeichnet. Damit ging das Spiel in die nächste Phase über: Point Roll.

In der Point Roll-Phase würfelt der Spieler so lange, bis er die Zahl Point oder die Zahl 7 erhält, die er in der ersten Phase gesetzt hat. Wenn er die in der ersten Phase gesetzte Zahl erhält, gewinnt der Spieler und das Spiel beginnt von neuem. Wird die Zahl 7 gewürfelt, hat der Spieler verloren und gibt die Würfel an einen anderen Spieler ab.

Die Würfel in Craps hatten folgende Regeln: Sie konnten nur mit einer Hand geworfen werden und mussten das Brett am anderen Ende des Tisches treffen.

Es gab auch kompliziertere Würfelspiele wie Poker Dice, Yacht, Generala, Crown und Anchor. Hier wurden fünf Würfel und ein spezieller Tisch verwendet. Würfelpoker war dem Kartenpoker sehr ähnlich.

Bei dem alten chinesischen Spiel Siс-bo wetteten die Spieler auf das Ergebnis des nächsten Wurfs, der dem modernen Roulette ähnelte. Der Croupier platzierte die Würfel in einer undurchsichtigen mechanischen Vorrichtung in Form einer Kappe, die er dann warf. Wenn alle Wetten platziert waren, wurden die Würfel herausgenommen und die Zahlen wurden angezeigt.

Auch das moderne Roulette geht in gewisser Weise auf das Würfeln zurück, genauer gesagt auf das Drehen von Würfeln im Teetotum.

Die 36 Sektoren des Roulettes entstanden durch die Berechnungen des französischen Mathematikers Blaise Pascal. Er berechnete die Gewinnwahrscheinlichkeit beim Bingo mit 36 Losen, wobei seine Berechnungen die Grundlage für das Roulettesystem bildeten. Der Null-Bereich wurde danach von den Erfindern des ersten Casinos, den Brüdern François und Louis Blanc, erfunden.

Yahtzee ist heute eines der beliebtesten Würfelspiele der Welt.

Es wird vermutet, dass die Regeln dieses Spiels von einem kanadischen Ehepaar während eines Urlaubs auf einer Jacht auf See erfunden wurden. Dem Paar gefiel das Spiel so gut, dass sie sich an den Unternehmer Edwin Lowe wandten und ihm vorschlugen, es in Serie zu produzieren. Edwin Lowe bejahte diese Idee und erwarb das Urheberrecht an Yahtzee. Das erste Set des Yahtzee-Spiels wurde 1956 veröffentlicht.

Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln, indem man mit fünf sechsseitigen Würfeln bestimmte Kombinationen bildet. Die Würfel können in einer Runde dreimal geworfen werden. Gleichzeitig muss der Spieler bestimmte Kombinationen mit den Würfeln bilden. Das Spiel besteht aus dreizehn Runden. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Würfelmanipulation

Schon bei antiken Würfeln kann man sehen, wie ihre Hersteller versuchten, das Ergebnis des Wurfs zu beeinflussen, indem sie die Würfel veränderten: Sie füllten sie mit Blei, spitzten sie an, machten sie ein wenig länglich und schleiften ihre Kanten nach innen oder außen, um eine Verlagerung des Schwerpunkts zu erlangen. Darum schüttelten Spieler auch für lange Zeit, um zu sehen, ob sich der Schwerpunkt verlagerte.

Professionelle Spieler feilen stets an ihrer Wurftechnik, um das richtige Ergebnis zu erzielen. Wenn man den Würfel zum Beispiel parallel zum Tisch wirft, bleibt die obere Kante oben und verhindert, dass der Kreisel-Effekt den Würfel zum Umkippen bringt.

Und wenn die Oberfläche eines Tisches rutschig ist, kann der Würfel rutschen, anstatt zu rollen. Auch in diesem Fall bleibt die gewünschte Zahl oben.

Die alten Römer benutzten eine Turricula, um geschickte Würfelwurf-Techniken zu verhindern. Dabei handelte es sich um einen hohlen Turm mit schrägen Platten im Inneren, an denen die Würfel entlang rollten. In der Neuzeit werden diese Türme „Würfeltürme“ genannt.

Würfelgenauigkeit

Würfel gelten als „genau“, wenn jede Seite die gleiche Chance hat, oben zu landen. Alle hergestellten Würfel haben in gewissem Maße eine nicht-ideale Form.

Die genauesten Würfel werden nur für Kasinos hergestellt. Ein Fehler in der Rippenlänge von nicht mehr als 1/2000stel Zoll ist akzeptabel. Allerdings ist nicht nur wichtig, dass die Kanten perfekt gemeißelt sind, sondern auch, dass die Würfel ausgewogen sind.

Die Punkte auf den Würfeln werden nach bestimmten Regeln platziert. Die Zahlen auf den gegenüberliegenden Seiten müssen immer die Summe von sieben ergeben, sodass sich immer 1 und 6, 2 und 5 und 3 und 4 gegenüber liegen. Wenn die Seiten 1-2-3 im Uhrzeigersinn angeordnet sind, wird der Würfel als rechts bezeichnet; wenn die Markierungen gegen den Uhrzeigersinn angeordnet sind, wird er als links bezeichnet. Normalerweise werden rechte Würfel im Westen und linke Würfel im Osten verwendet.

Die Punkte müssen mit einer Tiefe von bis zu 17/1000 Zoll gebohrt und mit Farbe gefüllt werden.

Für teure Kasinos werden Würfel mit scharfen Rippen und Ecken hergestellt. Sie werden oft von Hand aus einem Kunststoffstab geschmiedet. Die Markierungen auf solchen Würfeln werden mit Farbe aufgetragen, die so viel wiegt wie der Kunststoff. Dadurch wird das Gleichgewicht nicht beeinträchtigt.

Solche Würfel werden mit dem Monogramm des jeweiligen Kasinos und einer eindeutigen Seriennummer versehen, um einen Betrug zu erschweren. Außerdem wird für die Würfel durchsichtiger Kunststoff verwendet, damit die Spieler keine Fremdkörper oder Materialien anbringen können. Betrüger können zum Beispiel Magnete verwenden, die im Inneren der Würfel angebracht sind. Gleichzeitig kann ein Elektromagnet in der Tischplatte versteckt werden.

Bevor spezielle Würfel in Kasinos zum Einsatz kommen, werden sie getestet. Dazu machen Spezialisten 100-200 Würfe und notieren das Ergebnis. Stellt sich heraus, dass das Ergebnis verfälscht ist, werden die Würfel abgelehnt.

Bei herkömmlichen Brettspielen werden die Würfel maschinell gestanzt, denn hier besteht keine Notwendigkeit für perfekte Genauigkeit.

Regionale Merkmale von Würfeln

Bei asiatischen Würfeln sind die Punkte tiefer, größer und liegen näher beieinander. Ein Punkt mit einem Wert von 1 wird größer gemacht, um die sechs Punkte auf der gegenüberliegenden Seite auszugleichen.

In asiatischen Ländern haben die Punkte auf der Seite mit der Vier in der Regel eine rote Farbe. Das liegt daran, dass im Chinesischen das Wort Vier (四) mit dem Wort „Tod“ (死) konsonant ist und Unglück bringen soll. Rot, die Farbe des Glücks, soll diese negative Energie neutralisieren.

Würfel mit mehreren Seiten

Rollenspiele haben die Möglichkeiten der vorhandenen Würfel zusätzlich erweitert. Mit dem beliebten Spiel Dungeons & Dragons entstanden Würfel wie der Tetraeder (D4), der Würfel (D6), der Oktaeder (D8), der Dodekaeder (D12) und der Ikosaeder (D20) in einem Standardsatz. Zufallsereignisse werden in diesem Spiel durch Würfeln simuliert.

Bei solchen Spielen kann auch ein „Prozent“-Würfel mit zwei Dekaedern verwendet werden, von denen einer die Zehner und der andere die Einer definiert. Eine weiterentwickelte Version dieses Würfels ist ein verschachtelter Würfel. Dabei handelt es sich um einen transparenten Würfel, der einen zweiten, kleineren Würfel enthält. Ein Wurf mit einem solchen Würfel stellt zwei Ergebnisse auf einmal bereit.

Zufälligkeit der Ergebnisse

Erfahrene Glücksspieler wissen sehr wohl, dass manche Würfelergebnisse höher sind als andere. Im 16. und 17. Jahrhundert führten Mathematiker wie Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia und Galileo Galilei Berechnungen mit Würfelzahlen durch. Es stellte sich heraus, dass beim Spiel mit zwei sechseckigen Würfeln häufiger die Summe von 7 Punkten erreicht wird.

Es ist nicht schwer, die Wahrscheinlichkeit P für eine bestimmte Punktesumme S zu ermitteln.

  • Zwei Punkte können auf eine Art fallen: (1,1), also P{S=2} = 1/36.
  • Drei Punkte können auf zwei Arten fallen: (1,2) und (2,1), also P{S=3} = 2/36.
  • Vier Punkte können auf drei Art en fallen: (1,3), (2,2) und (3,1), also P{S=4} = 3/36.
  • Die höchste Wahrscheinlichkeit liegt bei sieben Punkten. Diese Summe kann auf sechs Arten erreicht werden: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1). Die Wahrscheinlichkeit von sieben Punkten ist also P{S=7} = 6/36 = 1/6.

Die Statistik der Ergebnisse für drei Würfel erweist sich als noch komplizierter. Hier ergeben sich 216 verschiedene Kombinationen. Mathematiker wendeten wissenschaftliche Methoden auf die Konzepte von Zufall und Wahrscheinlichkeit an, sodass die Mystik der Würfel sich langsam auflöste.

Die französischen Mathematiker Blaise Pascal und Pierre de Fermat formulierten und bewiesen mit Hilfe von Würfeln als Hardware-Generatoren für Zufallszahlen die ersten Theoreme der Kombinatorik und Wahrscheinlichkeitstheorie. Ihre Entdeckungen bildeten die Grundlage der modernen Mathematik, Statistik und Wirtschaft.

Die Einführung von virtuellen Würfeln

Die Idee, einen „Würfelsimulator“ oder einen virtuellen Würfel zu verwenden, geht auf die Anfänge der Computertechnik zurück. Schon immer haben sich Menschen für „Glücksspiele“ interessiert. So entwickelten Programmierer sogenannte Würfelwalzen, wenn eine Software oder ein Spiel die Erzeugung von völlig zufälligen Zahlen erforderte.

Eines der ersten Beispiele war das Computerspiel Dungeons & Dragons, das 1980 von CLOAD veröffentlicht wurde. Wie beim realen Spiel müssen die Spieler auch hier würfeln, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Ein Spieler möchte zum Beispiel wissen, ob ein Schwerthieb stark genug ist, um ein Monster zu vernichten, oder ob seine Spielfigur klug genug ist, eine verschlossene Truhe zu öffnen.

Da Computerspiele keine Schnittstelle zu Würfeln haben, die in die reale Welt geworfen werden, kommen häufig Zufallszahlenrechner zum Einsatz. Sie sind tief in der Programmierung eines jeden Spiels versteckt und werden von einer Art virtuellem Würfel angetrieben. Ein weiteres Beispiel sind „Glücksspiele“ in Kasinos.

So hilfreich Würfel auch sein mögen, sie sind immer noch winzig und können daher leicht verloren gehen. Natürlich könnte man ein Spiel wie Dungeons and Dragons nicht ohne die richtigen Würfel spielen.

Aber mit einem virtuellen Würfel kann man dieses Problem beseitigen. Diese Würfel funktionieren mit jedem Handy, Laptop oder Tablet.

Maximaler Komfort und Vielseitigkeit

Das Beste an diesem digitalen Würfelrechner ist, dass er maximalen Komfort bietet, ganz gleich, welches Spiel Sie gerade spielen. Die Option „Würfelmenge“ reicht für bis zu 100 einzelne Würfel. Mit der Sekundärfunktion kann man sogar Würfel mit einer unendlichen Anzahl von Seiten erstellen. Wenn Sie also sehen wollen, was passiert, wenn man einen Würfel mit 100.000.000 Seiten wirft, ist das mit ein paar Mausklicks möglich.

Vorschläge für die Verwendung dieser Online-Würfel

Möchten Sie das Beste aus unserem virtuellen Würfel herausholen? Dann beachten Sie die folgenden Tipps.

  • Sie können ein Spiel lustiger machen, indem Sie einfach die Anzahl der Würfel ändern. Anstatt mit fünf Würfeln Yahtzee zu spielen, können Sie „Doppelrunden“ spielen und zehn Würfel auf einmal werfen!

  • Mit dem Hauptwürfel können Sie bis zu 100 Würfel auf einmal würfeln. Dieser Rechner bietet auch eine Visualisierung, so dass Sie die Ergebnisse genauso sehen können, als würden Sie echte Würfel verwenden.

  • Wenn Sie ein Spiel mit mehreren Würfeltypen spielen (ein 20-seitiger, ein sechsseitiger usw.), können Sie für jeden Wurf den zweiten Würfelrechner verwenden. Ändern Sie einfach die Anzahl der Seiten.

Zu guter Letzt können Sie auch eigene Spiele erfinden und jegliche Unstimmigkeiten mit einem einzigen Wurf lösen. Mit unserer Anwendung können Sie jeden Wurf so kompliziert oder einfach machen, wie Sie möchten.