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주사위굴리기


주사위굴리기

이온라인도구는난수생성방식을활용하여물리적인주사위를굴리는것과같은효과를제공합니다.

주사위

5, 2, 4, 1, 4
합계 16
제품 160

계산에 오류가 있었습니다.

목차

  1. 고대의주사위
  2. 주사위가낳은금기와편견
  3. 주사위로인한놀라운파국
  4. 역사속의주사위게임
  5. 주사위조작
  6. 정밀주사위
  7. 지역별주사위특징
  8. 다양한면을가진주사위
  9. 결과의무작위성
  10. 가상주사위굴리기의도입
  11. 최고의편의성과다양성
  12. 이주사위굴리기의활용법

주사위굴리기

게임, 내기, 또는단순한재미등다양한목적으로활용할수있습니다. 이가상주사위시뮬레이터는몇초만에완전히무작위로숫자를생성합니다. 또한, 원하는주사위개수도지정할수있습니다.

주사위의면수도변경할수있어기본적인 6면주사위만이아닌다양한활용이가능합니다. 가능성은무한하며, 나올수있는숫자의조합또한무궁무진합니다.

다양한주사위

고대의주사위

주사위는인류가알고있는가장오래된놀잇감중하나입니다. 하지만, 고대에는주사위가주로점술과종교의식에사용되었습니다. 시간이흘러주사위는점차오락으로자리잡았습니다.

고대사람들은신들이주사위나이와유사한물건을던져게임의결과를결정한다고믿었습니다. 로마인들은목성의딸인여신포르투나가주사위던지기를감독한다고생각했으며, 인도인들은시바와파르바티신이운명을좌지우지한다고여겼습니다.

사람들은주사위를통해상속, 왕위, 또는영국분할과같은심각한문제를공정하게결정할수있었습니다. 또한, 수확이나군사작전등의결과또한주사위굴리기에의존하였습니다.

최초의주사위가언제어디서처음등장했는지는정확히알수없으며, 여러의견이존재합니다. 한버전에따르면, 그리스인팔라메데스가 10년동안이어진트로이전쟁의포위기간동안주사위를발명했다고합니다. 다른이들은리디아의고대국가(Lydia)인아티스왕의통치기간에주사위가발명되었다고주장합니다. 당시심각한기근속에서도박은사람들이겪고있는어려움에서벗어나도록도왔습니다.

고고학자들의발견에따르면, 주사위는여러문화에서독립적으로등장했습니다. 따라서, 주사위의기원이나발명시기에대해서는단일출처가존재할수없습니다.

2000년대초, 이란고고학자들은이제까지발견된가장오래된주사위를이란의샤흐르에수흐테(Shahr-e Sukhteh)에서발견했습니다. 연구결과이주사위는약 5,200년된것으로밝혀졌습니다. 흥미롭게도, 이주사위는오늘날우리가아는주사위와다르지않았습니다. 주사위는동일한육각형모양과표시를가지고있었습니다

고대이집트와수메르무덤에서도역사깊은주사위가발견되었습니다. 하지만, 이들은양면만을가지고있어굴릴때단두가지경우의수밖에발생하지않았습니다. 주사위게임에서는여러개의주사위를한번에사용할수있었습니다. 이집트인들은세넷게임에서네개의이러한편평한막대기를사용하였으며, 이들을 "손가락"이라고불렀습니다. 이집트에는 6면체주사위도있었지만, 주로게임보다는종교활동에서주로사용되었습니다. 세넷은기원전 3000년부터서기 2세기까지플레이되었습니다.

양면주사위는흔히사용되는 6면체(D6)와달리 'D2'라고불립니다. 동전던지기는양면을가진 D2 주사위의기능을현대에도대체할수있습니다.

동전던지기게임은고대의많은문화에서행해졌습니다. 로마인들은 "머리아니면배" (Capita Aut Navia)라는게임을즐겼습니다. 동전한쪽에는신과통치자의머리가, 다른한쪽에는배가그려져있어이런이름이붙었습니다.

동전앞뒤맞추기게임의규칙은오늘날과달랐습니다. 로마인들은오늘날처럼동전의앞또는뒷면을예상하지않았습니다. 동전을던지는사람중한명은 "머리"를맡았고, '머리' 면에는황제가새겨져있었으므로, '머리'가나온사람이이기면황제가동의하는것으로여겨졌습니다. 따라서, '배'를맡은사람은항상졌습니다.

시간이흐르면서, 4면체주사위도게임문화에등장했습니다. 4면체주사위는기원전 18세기에서 16세기경메소포타미아에서이집트를침략한유목부족인히크소스(Hyksos)가사용하기시작했습니다. 정사면체주사위는빠르게그시대의도박문화에침투해기존도박도구들과결합되었습니다. 이집트에서, 사람들은세넷을플레이하기위해양면막대기와보드를사용하였으며, 4면체주사위를사용하는티아우(Tiau) 게임을위해보드뒷면에별도의칸을만들기시작했습니다.

그리스인과로마인들은종교의식과게임모두에서주사위를채택했습니다. 고대그리스와로마에서는두가지유형의주사위가인기가있었습니다. "탈리(tali)"와 "테세레(tesserae)"가그것입니다. 정사면체탈리는 1, 3, 4, 6의숫자가표시된네개의길쭉한면을가진막대기모양으로생겼습니다. 테세레는현대의육면체주사위와매우비슷하게생겼습니다. 탈리와테세레는프리스틸룸(fritillum), 피르구스(pyrgus), 또는투리큘라(turricula)라는그릇에담겨흔들린후던져졌습니다.

탈리놀이는 4개의주사위로진행되었으며, 각주사위에다른숫자가나올때가장좋은결과를얻었습니다. 테세레놀이는세개의주사위로진행되었고, 세개의주사위모두가 6이나오면최고의결과를얻었습니다. 그리스인들은두개의주사위만가지고놀았습니다.

알렉산더대왕이그의제국을확장하기시작하자, 6면체주사위가아시아와인도에서인기를얻기시작했습니다. 고대인도의체스게임인차투랑가(Chaturaja)에서는, 이러한정사면체주사위굴리기를통해어떤말을움직일지결정했습니다.

정사면체주사위는 20세기중반까지유럽북부의달드외스(Daldøs)와사크쿠(Sáhkku) 게임에서사용되었습니다.

고전적인육면체주사위는그리스와로마에서큰인기를누렸습니다. 이러한육면체주사위는주로뼈, 청동, 마노, 수정, 호박, 대리석등으로만들어졌으며, 오늘날의주사위와거의동일했습니다.

주사위가낳은금기와편견

세월이흐르며로마인들은도박에열광했습니다. 심지어일부로마인들에게도박이너무강한중독으로작용하여결국금지령으로이어지기도했습니다. 최초의금지령은기원전 3세기로거슬러올라갑니다. 이시기에는경비원들만야간근무중졸지않도록주사위놀이가허용되었습니다.

한법률은자신의집에서도박을허용한사람이사기또는구타를당해도소송을제기할수없다고명시했습니다. 12월에열리는농업축제인사투르날리아기간에만로마의도박금지령이해제되었습니다.

로마문학의‘황금기’시인이었던호라티우스는말타기대신주사위놀이에시간을낭비하는당대젊은이들을비웃었습니다.

가톨릭교회에서는 14세기말까지주사위를금지했습니다. 당시기독교에서는주사위를예수의수난과연관시켰습니다. 복음주의자들은로마군인들이예수가십자가에못박힌후그의옷을걸고주사위게임을했다는내용을회고했습니다.

주사위로인한놀라운파국

그러나주사위는중독에빠지기쉬운사람들에게너무중독성이강했습니다. 주사위로재산을빼앗기거나, 심지어는셔츠한장남기지않고도박에빠지는경우도있었습니다. 영국의헨리 8세왕은주사위놀이에서성바울대성당의종을잃었습니다.

자신의행동을정당화하기위해왕은종의중요성을깎아내리기로결정했습니다. 그는종들이특별한가치가없는단순한금속조각에불과하다고선언했습니다. 마일즈파트리지경(Sir Miles Partridge)이왕으로부터종을따냈습니다. 그러나, 종을받은직후, 헨리 8세는그에게반역죄를뒤집어씌워교수형에처하도록명령했습니다.

헨리 7세는프랑스영토중일부를되찾는데집중할수있도록군대의도박을금지했습니다. 그러나왕실은런던의도박업자들을적극적으로단속하지않았는데, 이는헨리 7세자신도자주내기를하고있었기때문입니다.

11세기에는노르웨이의올라프 2세성왕과스웨덴의올로프왕의주사위놀이사건으로역사에이름을남기기도했습니다. 당시양국은히싱엔(Hisingen)섬의분할문제를해결하려고했습니다. 협상이교착상태에이르자, 두왕은주사위놀이를통해논쟁영토의귀속을결정하기로했습니다.

스웨덴과노르웨이왕은가장간단한게임인 "모어/레스(more/less)"를했습니다. 플레이어는두세개의주사위를굴리고, 더많은숫자가나온사람이내기를갖게됩니다.

스웨덴왕은두개의주사위에서모두 6이나와이미게임에서이겼다고생각했습니다. 그때노르웨이의올라프왕이주사위를던졌는데, 그힘이너무세어주사위하나가깨졌습니다. 깨진주사위의파편에는숫자 1과 6이남아, 두주사위의합이 13이되었습니다. 그자리에있던모든사람은이결과를승리로인정했고, 결국히싱엔섬은노르웨이의영토가되었습니다.

고대인도서사시마하바라타에도주사위놀이에서패배한또다른유명한사례가등장합니다. 한챕터에는유디슈티라왕과영웅샤쿠니사이의주사위게임이나옵니다. 전설에따르면샤쿠니는조카인두료다나를매우좋아했다고합니다. 둘료다나가아름다운도시인하스티나푸르를방문했을때, 유디슈티라왕의아내드라우파디는투박함으로손님을무례하게조롱했습니다. 샤쿠니는조카의복수를하기로결심했습니다. 신화에따르면그는주사위게임에서아버지의허벅지뼈를이용해원하는숫자가항상나올수있도록부정을저질렀다고합니다.

몇번의승부후유디슈티라왕은형제들과아내드라우파디를잃게되었습니다. 게임규칙에따라, 그는신하들과함께 12년간숲속으로유배되었습니다.

역사속의주사위게임

주사위게임은모두특정결과를내기위해플레이어가주사위를굴리는것으로귀결됩니다. 성공하면점수를얻고계속던지며, 실패하면상대방에게차례가넘어갑니다. 중세에는, 란츠크네히트(Landsknecht), 피그(Pig) 등다양한게임이이러한원칙을사용했습니다. 기사, 경비원, 학생, 거지, 심지어감옥에갇힌죄수들도이러한게임을즐겨했습니다.

"행복의집"(Glückshaus)이라는게임은독일에서인기가있었습니다. 5 ~ 6명의플레이어가한번에참여할수있는게임으로, 6면체주사위두개와특수보드를사용했습니다. 던진주사위의결과가빈칸을가리키면, 플레이어는그곳에동전을하나놓고, 동전이이미놓인칸이나오면동전을가져갑니다. 보드의칸들에는각각의고유한규칙이있었습니다. 일곱번째칸은 "결혼"이라고불렸고, 플레이어가이칸에도달하면항상동전하나를넣었습니다. 주사위에 2의조합이나오면 "행운의돼지"라고했고, 플레이어는 "결혼"칸을제외한모든칸에서동전을챙길수있었습니다. 주사위에서 4의조합이나오면플레이어는보드소유자에게동전을하나주어야했습니다. 12의조합은 "왕"이라고불렸고, 이조합이나온플레이어는 "왕"이되어모든것을가져갈수있었습니다.

18세기, 뉴올리언스에는크랩(Craps)이라는게임이등장했습니다. 역시 6면체주사위두개를사용하는게임입니다.

이게임은두가지주요단계로나눌수있습니다: 플레이어의첫번째굴림 (Come Out Roll)과게임포인트숫자를정한후의굴림 (Point Roll)입니다. 플레이어가주사위를굴리고, 나온숫자에따라게임의흐름이결정됩니다.

  • 2, 3, 12가나오면크랩으로선언됩니다. 플레이어는패배하고주사위를다른플레이어에게넘깁니다.

  • 7이나 11이나오면 Natural로선언됩니다. 플레이어는승리하고다시굴릴기회를얻습니다.

  • 4, 5, 6, 8, 9, 10의조합이나오면이숫자는포인트가됩니다. 게임은다음단계인굴림(Point Roll)로넘어갑니다.

굴림단계에서, 플레이어는첫번째단계에서설정한포인트숫자또는 7이나올때까지주사위를굴립니다. 첫번째단계에서설정한숫자가나오면플레이어가승리하고게임이다시시작됩니다. 7이나오면플레이어는패배하고주사위를굴릴권리를다른플레이어에게양보합니다.

크랩에서는주사위를규칙에따라던져야합니다. 한손으로만던질수있었고, 테이블반대편의보드에닿아야했습니다.

포커주사위(Poker Dice), 야트지(Yacht), 제네랄라(Generala), 크라운앵앵커(Crown and Anchor) 등더욱복잡한주사위게임도존재했습니다. 이들은다섯개의주사위와특수테이블을사용하였으며, 포커주사위는카드포커와여러모로유사했습니다.

고대중국게임인샥보(Sic Bo)에서는플레이어들이나올결과에베팅을걸었으며, 이는현대룰렛과유사한형태였습니다. 크루피어가주사위를모자모양의불투명한기계장치에넣고흔들고는멈춥니다. 모든베팅이끝나면주사위가제거되고, 숫자들이확인됩니다.

현대룰렛도그역사를주사위, 특히주사위티토텀(dice teetotum)에서찾을수있습니다.

룰렛의 36개구역은프랑스수학자블레즈파스칼의계산덕분에나타났습니다. 그는 36장의티켓이있는빙고게임의당첨확률을계산하였고, 그의계산은룰렛시스템의기초가되었습니다. 0 구역은최초의카지노를만든프랑수아와루이블랑형제가제안했습니다.

야트지(Yahtzee)는오늘날세계에서가장인기있는주사위게임중하나입니다.

이게임의규칙은캐나다부부가바다에서요트휴가를보내는동안발명했다고합니다. 이부부는이게임을너무나좋아해서사업가에드윈로우에게대량생산을제안했습니다. 에드윈로우는동의했고야트지에대한저작권을구매했습니다. 첫번째야트지세트는 1956년에출시되었습니다.

이게임의목표는 6면체주사위다섯개를굴려특정조합을만들어점수를얻는것입니다. 한턴에주사위를세번던질수있습니다. 플레이어는주사위로특정조합을만들어야하며, 이게임은총 13라운드로구성됩니다. 가장많은점수를얻은플레이어가승리합니다.

주사위조작

고대주사위에서도제작자가어떻게주사위를변형하여굴리는결과에영향을미치려했는지확인할수있습니다. 납으로채우거나, 모서리를날카롭게하거나, 약간길쭉하게만들거나, 또는모서리를안팎으로갈아낸흔적이남아있습니다. 이러한제작방식은주사위의무게중심을이동시키려는시도였습니다. 현대에도, 플레이어들이주사위의무게중심이제대로되어있는지확인하기위해오랫동안주사위를흔드는것을볼수있습니다.

프로플레이어들은원하는결과를얻기위해던지는기술을연마합니다. 주사위를테이블과평행하게굴리면윗모서리가계속위를향하게되어, 자이로스코프효과로주사위가넘어가는것을방지할수있습니다.

테이블표면이미끄러운경우주사위가구르는대신미끄러질수있습니다. 이런경우에원하는숫자가윗면에남을수있습니다.

고대로마인들은숙련된주사위던지기기술을막기위해투리큘라(turricula)라는도구를사용했습니다. 이것은속이비어있는탑으로내부에기울어진판이있어그위를따라주사위가구르게되어있었습니다. 현대에도이러한장치를 "주사위타워"라고부릅니다.

정밀주사위

주사위의각면이위로올확률이동일하면 "정확한" 주사위라고간주됩니다. 제조된모든주사위는어느정도는이상적인형태에서조금씩벗어나있습니다.

가장정확한주사위는카지노용으로제작됩니다. 이러한주사위는모서리길이의오차가 2000분의 1인치이하만허용됩니다. 모서리를완벽하게다듬는것과더불어주사위의균형을맞추는것이매우중요합니다.

주사위의점들은특정규칙에따라배치됩니다. 마주하는면의숫자를더했을때 7이되어야합니다. 즉, 1과 6, 2와 5, 3과 4가마주보게됩니다. 1-2-3의면이시계반대방향으로배열된경우주사위를오른쪽주사위라고하고, 반대로배열된경우왼쪽주사위라고합니다. 일반적으로서양에서는오른쪽주사위를사용하고동양에서는왼쪽주사위를사용합니다.

점은 17/1000 인치깊이로뚫고페인트로채워야합니다.

값비싼카지노의경우날카로운모서리를가진주사위를제작합니다. 이들은종종플라스틱막대에서손으로제작하며, 주사위의표시는플라스틱과무게가같은페인트로표시합니다. 이렇게하면, 주사위의균형이변하지않습니다.

이러한주사위에는카지노의모노그램과고유한일련번호가있어부정행위를어렵게합니다. 투명한플라스틱으로제작하여, 내부에이물질이삽입되지않았음을플레이어들이확인할수있도록합니다. 부정행위용주사위는내부에자석을넣어사용할수있으며, 테이블내부에전자석을숨기는것도가능합니다.

카지노에서사용하기전에특수주사위들은테스트를거칩니다. 전문가들은 100~200번주사위를굴려나온결과를기록합니다. 만약결과에편향이있다고판단되면해당주사위는폐기됩니다.

일반적인보드게임용주사위는기계로찍어내는방식으로제작됩니다. 완벽한정확성이필요하지않기때문입니다.

지역별주사위특징

아시아주사위의점들은서양주사위에비해더크고깊으며, 서로가깝게배치되는경향이있습니다. 1을나타내는점은특히크게만들어져, 반대편면에있는 6점과균형을이루도록합니다.

아시아국가에서는 4를나타내는면의점들이대개빨간색입니다. 이는중국어에서 4를의미하는 "사(四)"가죽음을뜻하는단어 "사(死)"와발음이같아불운한숫자로여겨지기때문입니다. 행운을상징하는빨간색은이러한부정적인에너지를중화한다고믿어집니다.

다양한면을가진주사위

롤플레잉게임의등장으로기존주사위의변형이늘어났습니다. 가장유명한던전앤드래곤(Dungeons & Dragons)은표준세트로정사면체(D4), 정육면체(D6), 정팔면체(D8), 정십이면체(D12), 이십면체(D20)와같은주사위들을사용합니다. 게임내에서발생하는랜덤한현상은주사위를굴려결정됩니다.

이러한게임들에는십면체두개를사용하는 '퍼센트주사위'도있습니다. 하나는십의자리를, 다른하나는일의자리를결정합니다. 보다진화한버전으로는중첩주사위도있습니다. 이는투명한주사위안에작은주사위가또하나들어있는형태입니다. 이러한주사위를한번굴리면두개의결과를한번에얻을수있습니다.

결과의무작위성

노련한도박사들은특정주사위결과가다른것들보다더자주나오는것을잘알고있습니다. 16세기와 17세기에제롤라모카르다노, 니콜로폰타나타르탈리아, 갈릴레오갈릴레이와같은수학자들은주사위숫자에대한계산을수행했습니다. 그결과, 두개의 6면체주사위를가지고놀때, 가장자주나오는숫자의합은 7이었습니다.

특정합계 S의확률 P를구하는것은어렵지않습니다.

  • 2점은 (1,1) 한가지의경우가발생하므로 P{S=2} = 1/36입니다.
  • 3점은 (1,2)와 (2,1) 두가지의경우가발생하므로 P{S=3} = 2/36입니다.
  • 4점은 (1,3), (2,2), (3,1) 세가지경우가발생하므로 P{S=4} = 3/36입니다.
  • 7점이나올확률이가장높습니다. 이합계는 (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)의여섯가지방법으로만들수있습니다. 따라서 7점이나올확률은 P{S=7} = 6/36 = 1/6입니다.

세개의주사위의경우결과통계는훨씬더복잡해집니다. 순서를고려하면 216개의다른조합이발생합니다. 이처럼수학자들은주사위로우연성과확률의개념에과학적방법을적용했으며, 주사위에대한신비의베일은사라졌습니다.

프랑스의수학자블레즈파스칼과피에르드페르마는주사위를난수발생기로사용하여조합론과확률론의첫번째정리를공식화하고증명했습니다. 이들의발견은현대수학, 통계학, 경제학의토대를형성했습니다.

가상주사위굴리기의도입

“주사위시뮬레이터”혹은가상주사위굴리기의개념은컴퓨터의초기시대로거슬러올라갑니다. 인간은항상“우연적인상황”에관심을가져왔기때문에, 소프트웨어나게임에서완전히무작위의숫자생성이필요할때프로그래머들은주사위굴리기를활용하기시작했습니다.

가장초기의사례중하나는 1980년 CLOAD에서발표된컴퓨터게임던전앤드래곤입니다. 실제게임과마찬가지로, 플레이어들은특정결과가성공적인지알기위해주사위굴리기를수행합니다. 예를들어, 플레이어는자신의검격이괴물을쓰러뜨릴만큼강력한지, 또는자신의캐릭터가잠긴상자를열만큼똑똑한지알고싶을수있습니다.

컴퓨터게임은현실세계에서던져지는주사위와직접연동할수없으므로, 게임역학은무작위숫자생성기를많이활용합니다. 이역할은각게임의프로그래밍구조깊숙이숨어있지만, 가상의주사위굴리기에기반해결과를산출하고있습니다. 또다른예로는카지노의 "운에의한게임"이있겠습니다.

주사위는유용할수있지만크기가작아쉽게분실될수있습니다. 물론, 던전앤드래곤과같은게임에서는적절한종류의주사위없이는플레이할수없습니다.

하지만가상주사위굴리기를이용하면이문제를없앨수있습니다. 휴대폰, 랩톱, 태블릿만있다면언제든지간편하게주사위를굴릴수있습니다.

최고의편의성과다양성

이디지털주사위굴리기의가장큰장점은어떤게임을하든최고의편의성을제공한다는것입니다. "주사위개수선택" 옵션을이용해 100개까지설정할수있습니다. 또한, 보조기능을사용하면변의수가무한한주사위도만들수있습니다. 예를들어, 변이 1억개인주사위를굴리고싶은경우, 마우스몇번의클릭만으로수행할수있습니다.

이주사위굴리기의활용법

가상주사위굴리기를최대한활용하고싶다면다음팁들을확인해보세요.

  • 주사위의개수를변경하는것만으로도더큰재미를더할수있습니다. 야트지를즐길때다섯개대신 "더블라운드"를시도해보고일度に 10개의주사위를굴려보세요!

  • 메인주사위굴리기에서최대 100개의주사위를한꺼번에굴릴수있습니다. 결과는마치실제주사위를사용하는것처럼시각적으로표시됩니다.

  • 여러종류의주사위가필요한게임 (20면체주사위 1개, 6면체주사위 1개등)의경우, 보조주사위굴리기를사용해각굴림을수행할수있습니다. 숫자를변경하기만하면됩니다.

마지막으로, 주사위굴리기를활용하여나만의게임을만들거나, 의견충의를해결할수있습니다. 이어플리케이션을사용하면, 원하는만큼복잡하게또는간단하게각굴림을제어할수있습니다.