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Lanceur de dés virtuel

Lanceur de dés virtuel

Ce lanceur de dés en ligne utilise la génération de nombres aléatoires pour créer une expérience de lancer de dés numérique avec toutes sortes d'utilisations bénéfiques.

Valeurs 5, 2, 4, 1, 4
Somme 16
Produit 160

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Table des matières

  1. Les dés dans le monde antique
  2. Dés les interdictions et les préjugés
  3. Les cas les plus spectaculaires d'échec aux dés
  4. Jeux de dés historiques
  5. Manipulation des dés
  6. Précision des dés
  7. Caractéristiques régionales des dés
  8. Dés avec plus de faces
  9. Le caractère aléatoire des résultats
  10. L'introduction des lanceurs de dés virtuels
  11. Commodité et polyvalence maximales
  12. Suggestions pour l'utilisation de ce lanceur de dés

Lanceur de dés virtuel

Ce calculateur de dés est l'analogue de vrais dés sous forme numérique. Qu'il s'agisse de jouer à un jeu, de placer un pari ou simplement de s'amuser, un rouleau de dés virtuel peut vous fournir en quelques secondes des résultats générés de manière 100 % aléatoire. En prime, vous pouvez choisir le nombre de dés.

Et si cela ne vous suffit pas de lancer un dé à six faces, il existe une fonction secondaire qui vous permet également de modifier le nombre de faces de vos dés. Les possibilités sont infinies, tout comme les sommes et les résultats potentiels de chaque lancer.

Virtual Dice

Les dés dans le monde antique

Un dé est l'un des plus anciens objets de jeu connus de l'humanité. Mais dans les temps anciens, les gens utilisaient les dés principalement pour la divination et les rituels religieux. Plus tard, le jeu de dés est devenu un passe-temps.

Dans l'Antiquité, les gens croyaient que les dieux déterminaient l'issue des jeux en lançant des dés et d'autres objets similaires. Chez les Romains, la déesse Fortuna, fille de Jupiter, supervisait le lancer des dés. Les Indiens considéraient les dieux Shiva et Parvati comme les seigneurs de la fortune.

Les gens pouvaient décider d'affaires assez sérieuses avec des dés, comme l'obtention d'un héritage, du trône ou le partage des terres. On se fiait aux jets de dés pour deviner ce que serait la récolte ou la campagne militaire.

On ne sait pas quand et où les premiers dés sont apparus dans le monde. Il existe différentes opinions à ce sujet. Selon une version, ils ont été inventés par le Grec Palamède pendant le siège de Troie, qui a duré 10 ans. Certains disent que les dés ont été inventés dans l'ancien pays de Lydie, sous le règne du roi Atys. À cette époque, lors d'une grave famine, les jeux de hasard permettaient de distraire les gens de leurs soucis.

Les découvertes des archéologues nous indiquent que les dés sont apparus indépendamment dans de nombreuses cultures. Il ne peut y avoir une source unique pour l'origine du dé et la date de son invention.

Au début des années 2000, des archéologues iraniens ont découvert à Shahr-e Sukhteh les plus anciens dés jamais trouvés. Les recherches ont montré que ces dés ont environ 5200 ans. D'ailleurs, ces dés ne différaient pas de ceux que nous connaissons aujourd'hui. Ils avaient la même forme hexagonale et les mêmes marquages.

Des dés anciens ont été retrouvés dans des tombes égyptiennes et sumériennes. Cependant, ils étaient à deux faces et ne pouvaient donner que deux possibilités lorsqu'on les lançait. Dans les jeux de dés, les gens pouvaient utiliser plus d'un dé à la fois. Les Égyptiens utilisaient quatre bâtonnets plats de ce type dans le jeu Senet. Ils étaient peints sur un côté et étaient appelés "doigts". Il existait des dés cubiques à six faces dans l'Égypte ancienne, mais les gens ne les utilisaient pas pour les jeux mais pour des activités cultuelles et religieuses. Le senet était joué avant 3000 avant J.-C. et jusqu'au deuxième siècle de notre ère.

Les dés à double face sont appelés D2, contrairement aux D6 à six faces, plus populaires. D'ailleurs, on peut encore aujourd'hui utiliser le pendant du dé D2 en lançant une pièce de monnaie à deux faces.

Les jeux de pile ou face étaient pratiqués dans l'Antiquité dans de nombreuses cultures. Les Romains jouaient au jeu "Pile ou face" (Capita Aut Navia). Ce jeu doit son nom au fait que les têtes des dieux et des souverains étaient représentées d'un côté des pièces et les bateaux de l'autre.

Les règles du jeu de la pièce de monnaie étaient différentes de celles d'aujourd'hui. Les Romains ne faisaient pas, comme nous le faisons aujourd'hui, leur prédiction du côté gagnant de la pièce. L'un des acteurs avait une "tête". Comme l'empereur était du côté de la "tête", on pensait qu'il était d'accord avec celui qui gagnait. La personne qui avait le "navire" perdait toujours.

Plus tard, dans la culture des jeux, sont apparus les dés à quatre faces. Ils ont commencé à être utilisés par les tribus nomades des Hyksos, qui ont envahi l'Égypte depuis la Mésopotamie vers les 18e et 16e siècles avant J.-C. Les tétraèdres sont rapidement entrés dans la culture du jeu de cette époque, en se combinant avec les accessoires de jeu préexistants. En Égypte, les gens utilisaient des bâtons et des planches à deux faces pour jouer au Senet. Au dos de la planche, les Égyptiens ont commencé à faire des champs pour le Tiau, le jeu où ils utilisaient des dés à 4 faces.

Les Grecs et les Romains ont adopté les dés à la fois dans les rituels religieux et les jeux.

Deux types de dés étaient populaires dans la Grèce et la Rome antiques - les tali et les tesselles. Les tali tétraédriques ressemblaient à des bâtons oblongs avec quatre faces allongées marquées des chiffres 1, 3, 4 et 6. Les tesselles ressemblaient beaucoup à nos dés cubiques hexagonaux modernes. Les tali et les tesselles étaient secoués et lancés depuis un bol appelé frithillum, pyrgus ou turricula.

Le jeu de tali se jouait avec quatre dés. Le joueur obtenait le meilleur résultat lorsque chaque dé indiquait un chiffre différent. Le jeu des tesselles se jouait avec trois dés, et le meilleur résultat était donné par trois six. Les Grecs ne jouaient qu'avec deux dés.

Lorsque Alexandre le Grand a commencé à étendre son empire, les dés à 6 faces ont commencé à gagner en popularité en Asie et en Inde. Dans l'ancien jeu d'échecs indien, le Chaturaja, un lancer de tels dés tétraédriques déterminait quelle pièce allait se déplacer.

Les dés tétraédriques ont été utilisés dans le nord de l'Europe jusqu'au milieu du XXe siècle dans les jeux Daldøs et Sáhkku.

Les dés hexagonaux classiques sont devenus très populaires en Grèce et à Rome. En Grèce et à Rome, ces cubes étaient fabriqués en os, en bronze, en agate, en cristal, en onyx, en albâtre, en marbre et en ambre. Ces cubes étaient presque identiques à nos cubes modernes.

Dés les interdictions et les préjugés

Au fil du temps, les Romains sont devenus des joueurs passionnés. Et cela a même conduit à l'interdiction des jeux d'argent, qui sont devenus une addiction trop puissante pour certains Romains. La toute première loi de ce type remonte au 3e siècle avant J.-C. Seuls les gardes étaient autorisés à jouer pour les empêcher de dormir la nuit.

L'une des lois stipulait que les personnes qui autorisaient les jeux de hasard dans leur maison ne pouvaient pas intenter de procès si elles étaient trompées ou battues. L'interdiction des jeux de hasard à Rome n'a été levée que pour les Saturnales, la fête agricole de décembre.

Le poète romain de l'"âge d'or" de la littérature romaine, Horace, ridiculisait les jeunes hommes de son époque qui perdaient leur temps à jouer aux dés au lieu de monter à cheval.

L'Église catholique a interdit les dés jusqu'à la fin du XIVe siècle. Dans le christianisme de l'époque, les dés étaient associés à l'humiliation du Christ. Les évangéliques ont rappelé comment les soldats romains, après la crucifixion de Jésus, ont joué aux dés avec ses vêtements.

Les cas les plus spectaculaires d'échec aux dés

Mais les dés étaient trop addictifs pour les personnes sujettes à la dépendance. Ils dépouillaient les gens de leurs fortunes et forçaient certains à jouer jusqu'à leur dernière chemise. Le roi Henri VIII d'Angleterre a perdu les cloches de la cathédrale Saint-Paul en jouant aux dés.

Pour justifier ses actes, le roi a décidé de dévaloriser la signification des cloches. Il a déclaré qu'elles n'étaient que des pièces de métal sans valeur particulière. Sir Miles Partridge a obtenu les cloches du roi. Mais peu après les avoir reçues, le roi Henri VIII le condamne pour trahison et ordonne que Sir Miles Partridge soit pendu publiquement.

Le roi Henri VII interdit à son armée de jouer afin qu'elle puisse se concentrer sur la reconquête de certaines régions de France. Mais il n'a pas poursuivi les bookmakers de Londres, car il travaillait en étroite collaboration avec eux pour placer ses paris.

Au XIe siècle, le roi norvégien Olaf II le Saint et le roi suédois Olof ont joué une partie de dés très intéressante. À ce moment-là, ils étaient en train de résoudre la question du partage de l'île de Hisingen. Ils ont décidé de jouer le territoire contesté lorsque les négociations ont abouti à une impasse.

Les rois suédois et norvégiens ont joué à "plus/moins", le jeu le plus simple. Les joueurs lancent deux ou trois dés, et la mise revient à celui qui en obtient le plus.

Le roi suédois jeta deux six et pensait déjà avoir gagné la partie. C'est alors que le roi norvégien Olaf lança les dés avec une telle force que l'un d'eux se fendit. Les chiffres 1 et 6 sont restés sur les morceaux du dé fêlé, formant une chute totale de 13 points sur 2 dés. Toutes les personnes présentes au jeu ont reconnu ce lancer comme gagnant. Au final, l'île de Hisingen est allée à la Norvège.

L'histoire décrite dans l'ancienne épopée indienne Mahabharata est un autre exemple célèbre de perte aux dés. L'un des chapitres décrit la partie de dés entre le roi Yudhishthira et le héros Shakuni. Selon la légende, Shakuni était très attaché à son neveu Duryodhana. Lors de la visite de Duryodhana dans la belle ville d'Hastinapur, la femme du roi Yudhishthira, Draupadi, a grossièrement ridiculisé l'invité pour sa maladresse. Shakuni décida alors de venger son neveu. Le mythe raconte qu'il utilisait les os de la cuisse de son père pour jouer aux dés. C'est pourquoi ils avaient toujours les chiffres qu'il voulait.

Après quelques parties, le roi Yudhishthira a perdu ses frères et sa femme, Draupadi. Selon les termes du jeu, lui et ses sujets devaient s'exiler dans les bois pendant 12 ans.

Jeux de dés historiques

Tous les jeux de dés se résument au fait que le joueur cherche à jeter un résultat stipulé. S'il réussit, il marque des points et continue à lancer. Dans le cas contraire, le tour passe à son adversaire. Au Moyen Âge, différents jeux utilisaient ce principe - Landsknecht, Pig, etc. Ils étaient joués par les chevaliers, les gardes, les étudiants, les mendiants et même les prisonniers dans les prisons.

Le jeu de la Maison du bonheur (Glückshaus) était populaire en Allemagne. Cinq ou six joueurs pouvaient jouer à ce jeu en même temps. Le jeu utilisait deux dés à six faces et un plateau spécial. Si le résultat du lancer indiquait un champ vide, le joueur y mettait une pièce ; si le champ avait une pièce, le joueur la retirait. Les champs du plateau avaient leurs propres règles. Le septième champ était appelé "mariage", et lorsqu'un joueur le touchait, il y mettait toujours une pièce. Si le dé avait une combinaison de deux, appelée "cochon chanceux", le joueur prenait des pièces dans tous les champs sauf le "mariage". Si le dé donnait une combinaison de 4, le joueur donnait une pièce au propriétaire du plateau. Lorsque le dé donnait une combinaison de 12, appelée "roi", le joueur devenait "roi" et pouvait tout prendre.

Au 18e siècle, le jeu de Craps est apparu à la Nouvelle-Orléans. Il utilise également deux dés à six faces.

Le jeu peut être divisé en deux étapes principales : le premier lancer du joueur (Come Out Roll) et le lancer après avoir établi le nombre de points de jeu (Point Roll). Le joueur lance le dé, et les points déterminent le déroulement de la partie.

  • Si un 2, 3 ou 12 est obtenu, une situation de Craps est déclarée. Le joueur perd et passe les dés à un autre joueur.

  • Si un 7 ou un 11 est obtenu, la situation naturelle est déclarée, le joueur gagne et a la possibilité de relancer le dé.

  • Si les nombres 4, 5, 6, 8, 9 et 10 sont obtenus, ce nombre est appelé un point. Le jeu passe alors à l'étape suivante : le lancer de points.

À l'étape du Point Roll, le joueur lance les dés jusqu'à ce qu'il obtienne le point ou le chiffre 7 qu'il a fixé à la première étape. S'il obtient le nombre fixé lors de la première étape, le joueur gagne et le jeu recommence. S'il obtient le chiffre 7, le joueur perd et cède le droit de lancer les dés à un autre joueur.

Les dés dans les jeux de craps doivent être lancés selon les règles. Ils ne pouvaient être lancés que d'une seule main et devaient toucher le plateau à l'autre bout de la table.

Il existait des jeux plus compliqués avec des dés, comme le Poker Dice, le Yacht, le Generala, la Couronne et l'Ancre. Ils utilisaient cinq dés et une table spéciale. Le poker aux dés était assez similaire au poker aux cartes.

Dans l'ancien jeu chinois, le Siс-bo, les joueurs pariaient sur le résultat du prochain lancer, ce qui ressemblait à la roulette moderne. Le croupier plaçait les dés dans un dispositif mécanique opaque en forme de casquette, qui les lançait. Lorsque toutes les mises étaient placées, les dés étaient retirés et les chiffres pouvaient être affichés.

La roulette moderne doit également, dans une certaine mesure, son histoire aux dés, et plus précisément, au lancer de dés teetotum.

Les 36 secteurs de la roulette sont apparus grâce aux calculs du mathématicien français Blaise Pascal. Il a calculé la probabilité de gagner au bingo avec 36 tickets, et ses calculs ont constitué la base du système de la roulette. Le secteur zéro a été inventé par les créateurs du premier casino, les frères François et Louis Blanc.

Le Yahtzee est l'un des jeux de dés les plus populaires au monde aujourd'hui.

On pense que les règles de ce jeu ont été inventées par un couple de Canadiens en vacances sur un yacht en mer. Le couple a tellement aimé ce jeu qu'il a proposé à l'entrepreneur Edwin Lowe d'en établir la production en série. Edwin Lowe a accepté et a acheté les droits d'auteur du Yahtzee. Le premier jeu de Yahtzee est sorti en 1956.

Le but du jeu est de marquer des points en lançant cinq dés à six faces pour obtenir certaines combinaisons. Les dés peuvent être lancés trois fois en un seul tour. Dans le même temps, le joueur doit réaliser certaines combinaisons avec les dés. Le jeu se compose de treize tours. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points.

Manipulation des dés

Même dans les dés anciens, on peut voir comment leurs fabricants ont essayé d'influencer le résultat du lancer en modifiant les dés. Ils les remplissaient de plomb, les aiguisaient, les rendaient un peu plus longs et rectifiaient leurs bords vers l'intérieur ou l'extérieur. Ces fabricants ont essayé d'obtenir un déplacement du centre de gravité. Et maintenant, vous pouvez voir comment les joueurs peuvent secouer l'os pendant un long moment pour voir si son centre de gravité est déplacé.

Les joueurs professionnels affinent leur technique de lancer pour obtenir le bon résultat. Si vous lancez le dé parallèlement à la table, le bord supérieur restera relevé, empêchant l'effet gyroscopique de faire basculer le dé.

Si la surface de la table est glissante, le cube peut glisser au lieu de rouler. Dans ce cas, le nombre souhaité restera sur le bord supérieur.

Les Romains de l'Antiquité utilisaient une turricule pour empêcher les techniques habiles de lancer de dés. Il s'agissait d'une tour creuse avec des plaques inclinées à l'intérieur, le long desquelles les dés roulaient. À l'époque moderne, de telles tours à dés sont appelées "tours à dés".

Précision des dés

Les dés sont considérés comme "précis" si chaque côté a une chance égale de finir en tête. Tous les dés fabriqués ont, à un degré ou à un autre, une forme légèrement non idéale.

Les dés les plus précis sont fabriqués pour les casinos. Une erreur dans la longueur des côtes ne dépassant pas 1/2000e de pouce est acceptable pour ces dés. Il est essentiel non seulement d'avoir des arêtes parfaitement ciselées mais aussi d'équilibrer les dés.

Les points sur les dés sont placés selon des règles spécifiques. La somme des chiffres sur les faces opposées doit être égale à sept. Sur les faces opposées, il doit y avoir les marques 1 et 6, 2 et 5, 3 et 4. Si les faces 1-2-3 sont dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le dé est dit droit ; si les marques sur le dé sont dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, il est dit gauche. Habituellement, les dés de droite sont utilisés à l'ouest et les dés de gauche à l'est.

Les points doivent être percés à une profondeur de 17/1000 de pouce et remplis de peinture.

Pour les casinos coûteux, on fabrique des dés avec des nervures et des angles aigus. Ils sont souvent forgés à la main à partir d'une tige de plastique. Les marques sur ces dés sont appliquées avec de la peinture, qui pèse autant que le plastique. Cela ne modifie donc pas l'équilibre.

Un tel dé porte le monogramme de son casino et un numéro de série unique pour rendre la triche difficile. Le plastique transparent est utilisé pour les dés. Ainsi, les joueurs ne peuvent voir aucun objet ou matériau étranger sur le dé. Les dés tricheurs peuvent utiliser des aimants placés à l'intérieur du dé. En même temps, un électro-aimant peut être caché dans le plateau de table.

Avant d'utiliser des dés spéciaux pour les casinos, ils sont testés. Les spécialistes effectuent 100 à 200 lancers et enregistrent le résultat abandonné. Et s'il s'avère que le résultat est faussé, les dés sont rejetés.

Pour les jeux de société classiques, les dés sont fabriqués par perforation à la machine. Il n'y a pas besoin d'une précision parfaite.

Caractéristiques régionales des dés

Sur les dés asiatiques, les points sont plus profonds, plus grands et plus proches les uns des autres. Un point ayant une valeur de 1 est plus grand pour équilibrer les six points de la face opposée.

Dans les pays asiatiques, les points de la facette marquant le quatre sont, en règle générale, de couleur rouge. Le fait est qu'en chinois, le mot pour quatre (四) est consonant avec le mot "mort" (死) et est considéré comme malchanceux. Le rouge, couleur de la chance, est censé neutraliser l'énergie négative.

Dés avec plus de faces

L'avènement des jeux de rôle a élargi les options des dés existants. Le jeu populaire Donjons & Dragons a commencé à utiliser des dés tels que le tétraèdre (D4), le cube (D6), l'octaèdre (D8), le dodécaèdre (D12) et l'icosaèdre (D20) dans un jeu standard. Dans ce jeu, les événements aléatoires sont simulés en lançant un dé.

Ces jeux peuvent utiliser un dé "pour cent" avec deux décaèdres, dont l'un définit les dizaines et l'autre les unités. Une version avancée de ce cube est un dé emboîté. Il s'agit d'un cube transparent qui en contient un deuxième, plus petit. Un lancer d'un tel dé peut produire deux résultats à la fois.

Le caractère aléatoire des résultats

Les parieurs chevronnés savent bien que certains résultats de dés sont plus élevés que d'autres. Aux 16e et 17e siècles, des mathématiciens tels que Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia et Galileo Galilei ont effectué des calculs sur les numéros des dés. Il s'est avéré que lorsqu'on joue avec deux dés hexagonaux, on obtient plus souvent que les autres la somme de 7 points.

Il n'est pas difficile de trouver la probabilité P d'une somme particulière de points S.

  • Deux points peuvent tomber d'une seule façon : (1,1), donc P{S=2} = 1/36.
  • Trois points peuvent tomber de deux façons : (1,2) et (2,1), donc P{S=3} = 2/36.
  • Quatre points peuvent tomber de trois façons : (1,3), (2,2) et (3,1), respectivement, P{S=4} = 3/36.
  • La probabilité la plus élevée sera de sept points. Cette somme peut être obtenue de six façons : (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1). Par conséquent, la probabilité de sept points est P{S=7} = 6/36 = 1/6.

Les statistiques des résultats pour les trois dés se sont révélées encore plus compliquées. Ici, 216 combinaisons différentes apparaissent lorsque l'ordre est pris en compte. Ainsi, les mathématiciens ont appliqué des méthodes scientifiques aux concepts de hasard et de probabilité, et la mystique des dés s'est dissipée.

Les mathématiciens français Blaise Pascal et Pierre de Fermat, utilisant le dé comme générateur matériel de nombres aléatoires, ont formulé et prouvé les premiers théorèmes de la combinatoire et de la théorie des probabilités. Leurs découvertes ont constitué la base des mathématiques, des statistiques et de l'économie modernes.

L'introduction des lanceurs de dés virtuels

L'idée d'utiliser un "simulateur de dés" ou un lanceur de dés virtuel remonte aux premiers jours de l'informatique. Les humains ont toujours été intéressés par les "actes de hasard". Les programmeurs ont donc commencé à utiliser des rouleaux de dés lorsqu'un type de logiciel ou un jeu nécessitait la génération de nombres totalement aléatoires.

L'un des premiers exemples a été le jeu informatique Donjons & Dragons, publié par CLOAD en 1980. Comme dans le jeu réel, les joueurs sont chargés de lancer des dés pour savoir si un résultat particulier a été obtenu. Par exemple, un joueur peut vouloir savoir si un coup d'épée est assez puissant pour détruire un monstre ou si son personnage est assez intelligent pour ouvrir un coffre verrouillé.

Comme les jeux sur ordinateur ne peuvent pas s'interfacer avec des dés lancés dans le monde réel, les mécanismes de jeu font largement appel aux calculateurs de nombres aléatoires. Ils sont cachés dans les profondeurs de la programmation de chaque jeu. Mais tous ces résultats sont alimentés par une sorte de rouleau de dés virtuel. Un autre exemple serait les "jeux de hasard" dans les casinos.

Aussi utiles que soient les dés, ils restent minuscules et peuvent donc être facilement perdus. Bien sûr, vous ne pourriez pas jouer à un jeu comme Donjons et Dragons sans les bons dés.

Mais en utilisant un rouleau de dés virtuel, vous pouvez éliminer ce problème. Vous pouvez lancer des dés en utilisant uniquement votre téléphone, votre ordinateur portable ou votre tablette.

Commodité et polyvalence maximales

La meilleure chose à propos de cette calculatrice de dés numérique est qu'elle offre un maximum de commodité, quel que soit le jeu auquel vous jouez. L'option "quantité de dés" permet de créer jusqu'à 100 dés individuels. Par ailleurs, la fonction secondaire vous permet de créer des dés avec un nombre infini de faces. Ainsi, si vous voulez voir ce qui se passe si vous lancez un dé avec 100 000 000 de faces, vous pouvez le faire en quelques clics de souris.

Suggestions pour l'utilisation de ce lanceur de dés

Vous voulez tirer le meilleur parti de notre rouleau de dés virtuel ? Consultez les conseils suivants.

  • Vous pouvez rendre un jeu plus amusant en changeant simplement le nombre de dés utilisés. Au lieu d'en utiliser cinq pour jouer au Yahtzee, essayez de faire des "doubles tours" et de lancer dix dés à la fois !

  • En utilisant le rouleau de dés principal, vous pouvez lancer jusqu'à 100 dés à la fois. Ce calculateur fournit une visualisation, de sorte que vous pouvez voir les résultats comme si vous utilisiez des dés physiques.

  • Si vous jouez à un jeu avec plusieurs types de dés (un à 20 faces, un à six faces, etc.), vous pouvez utiliser la calculatrice de dés secondaire pour chaque lancer. Il suffit de modifier le nombre de faces.

Enfin, vous pouvez inventer vos jeux ou résoudre des dés à l'aide d'un lancer de dés. Avec notre application, vous pouvez rendre chaque lancer aussi compliqué ou simple que vous le souhaitez.