เครื่องคิดเลขทั่วไป
เครื่องทอยลูกเต๋า

เครื่องทอยลูกเต๋า

เครื่องทอยลูกเต๋าออนไลน์นี้ใช้การสร้างตัวเลขสุ่มเพื่อสร้างประสบการณ์การทอยลูกเต๋าแบบดิจิทัลพร้อมการใช้ประโยชน์ทุกประเภท

ลูกเต๋า

ค่านิยม 5, 2, 4, 1, 4
ผลรวม 16
ผลิตภัณฑ์ 160

เกิดข้อผิดพลาดกับการคำนวณของคุณ

สารบัญ

  1. ลูกเต๋าในโลกยุคโบราณ

เครื่องทอยลูกเต๋า

เครื่องทอยลูกเต๋านี้เป็นอะนาล็อกของลูกเต๋าจริงในรูปแบบดิจิทัล ไม่ว่าจะเล่นเกม วางเดิมพัน หรือเพียงแค่สนุกสนาน ทอยลูกเต๋าเสมือนสามารถให้ผลลัพธ์แบบสุ่ม 100% แก่คุณภายในไม่กี่วินาที ขอเสริมเพิ่มเติม คุณสามารถเลือกจำนวนลูกเต๋าได้

และถ้ามันไม่เพียงพอสำหรับคุณที่จะทอยลูกเต๋าหกด้าน ยังมีฟังก์ชันรองที่คุณสามารถเปลี่ยนจำนวนด้านบนลูกเต๋าของคุณได้ ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุด เช่นเดียวกับผลรวมและผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของแต่ละทอย

ลูกเต๋าเสมือน

ลูกเต๋าในโลกยุคโบราณ ##

ลูกเต๋าเป็นหนึ่งในวัตถุของเล่นที่เก่าแก่ที่สุดที่มนุษยชาติรู้จัก แต่ในสมัยโบราณ ผู้คนใช้ลูกเต๋าเพื่อการทำนายและพิธีกรรมทางศาสนาเป็นหลัก ต่อมาภายหลัง การเล่นลูกเต๋าก็กลายเป็นงานอดิเรก

ในสมัยโบราณ ผู้คนเชื่อว่าเทพเจ้าเป็นผู้กำหนดผลลัพธ์ของเกมโดยการทอยลูกเต๋าและวัตถุอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน ชาวโรมันมีเทพีฟอร์ทูน่า ธิดาของดาวพฤหัสบดี คอยดูแลการโยนลูกเต๋า ชาวอินเดียถือว่าเทพเจ้าพระศิวะและปาราวตีเป็นเจ้าแห่งโชคลาภ

ผู้คนสามารถตัดสินใจเรื่องที่ค่อนข้างจริงจังได้ด้วยการใช้ลูกเต๋า เช่น การได้รับมรดก การครองบัลลังก์ หรือการแบ่งแยกดินแดน การทอยลูกเต๋านั้นขึ้นอยู่กับการคาดเดาการเก็บเกี่ยวหรือการรณรงค์ทางทหารจะเป็นอย่างไรต่อไป

อย่างที่รู้แน่ว่า ไม่มีใครรู้ว่าลูกเต๋าอันแรกปรากฏในโลกเมื่อใดและที่ไหน มีความคิดเห็นที่แตกต่างกันเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตามเวอร์ชันหนึ่ง พวกมันถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยชาวกรีก ปาลาเมเดส ในระหว่างการล้อมเมืองทรอย ซึ่งกินเวลา 10 ปี บางคนบอกว่าลูกเต๋าถูกประดิษฐ์ขึ้นในประเทศโบราณของลิเดียในรัชสมัยของกษัตริย์อาทิส ในช่วงเวลานั้น ระหว่างที่เกิดความอดอยากอย่างรุนแรง การพนันช่วยหันเหความสนใจของผู้คนจากปัญหาของพวกเขา

การค้นพบของนักโบราณคดีบอกเราว่าลูกเต๋าปรากฏอย่างแพร่หลายในหลายวัฒนธรรม จึงไม่สามารถระบุแหล่งที่มาของลูกเต๋าและวันที่ประดิษฐ์ได้เพียงแหล่งเดียว

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 นักโบราณคดีชาวอิหร่านค้นพบลูกเต๋าที่เก่าแก่ที่สุดในชาห์เร ซุคเตห์ (Shahr-e Sukhteh) การวิจัยพบว่าลูกเต๋าเหล่านี้มีอายุประมาณ 5,200 ปี อย่างไรก็ตาม ลูกเต๋าเหล่านี้ไม่ได้แตกต่างจากลูกเต๋าที่เรารู้จักในตอนนี้ มีรูปร่างหกเหลี่ยมเหมือนกันและมีเครื่องหมายเหมือนกัน

พบลูกเต๋าโบราณในสุสานของอียิปต์และสุเมเรียน อย่างไรก็ตาม พวกมันเป็นแบบสองด้านและให้ความเป็นไปได้เพียงสองทางเท่านั้นเมื่อทอย ในเกมลูกเต๋า ผู้คนสามารถใช้ลูกเต๋าได้มากกว่าหนึ่งลูกในแต่ละครั้ง ชาวอียิปต์ใช้ไม้แบนสี่อันในเกมกระดานเซเนท (Senet) พวกเขาทาสีด้านหนึ่งและถูกเรียกว่า "นิ้วมือ" มีลูกเต๋าหกด้านในอียิปต์โบราณ แม้ว่าผู้คนจะไม่ได้ใช้มันเพื่อการเล่นเกม แต่สำหรับกิจกรรมทางลัทธิและศาสนา เกมกระดานเซเนท (Senet) เล่นก่อน 3,000 ปีก่อนคริสตกาล และจนถึงศตวรรษที่สองก่อนคริสตศักราช

ลูกเต๋าสองหน้ามีป้ายกำกับว่า D2 ซึ่งแตกต่างจาก D6 อย่างไรก็ตาม ทุกวันนี้เรายังสามารถใช้คู่ของลูกเต๋า D2 ได้โดยการโยนเหรียญสองด้าน

เกมโยนเหรียญมีการปฏิบัติกันในสมัยโบราณในหลายวัฒนธรรม ชาวโรมันเล่นเกมหัวหรือเรือ (Capita Aut Navia) ได้ชื่อนี้เพราะด้านหนึ่งของเหรียญมีรูปศีรษะของเทพเจ้าและผู้ปกครองเมือง และอีกด้านหนึ่งเป็นรูปเรือ

กฎของเกมเหรียญแตกต่างจากที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ชาวโรมันไม่ได้ทำนายด้านที่ชนะของเหรียญเหมือนที่เราทำในปัจจุบัน นักแสดงคนหนึ่งมี "หัว" เนื่องจากจักรพรรดิอยู่ข้าง "หัว" เขาจึงคิดว่าจะเห็นด้วยกับใครก็ตามที่ชนะ คนที่ได้ "เรือ" มักจะแพ้เสมอ

ต่อมาในวัฒนธรรมของเกมลูกเต๋าสี่ด้านมา พวกมันเริ่มถูกใช้โดยชนเผ่าเร่ร่อนของฮิกซอสซึ่งบุกอียิปต์จากเมโสโปเตเมียประมาณศตวรรษที่ 18 และ 16 ก่อนคริสต์ศักราช จัตุรมุขได้เข้าสู่วัฒนธรรมการเล่นเกมในยุคนั้นอย่างรวดเร็ว ผสมผสานกับอุปกรณ์การพนันที่มีอยู่แล้ว ในอียิปต์ ผู้คนใช้ไม้และกระดานสองด้านในการเล่นเกมกระดานเซเนท (Senet) ที่ด้านหลังของกระดาน ชาวอียิปต์เริ่มสร้างสนามให้กับเตียว (Tiau) ซึ่งเป็นเกมที่พวกเขาใช้ลูกเต๋า 4 ด้าน

ชาวกรีกและชาวโรมันนำลูกเต๋ามาใช้ทั้งในพิธีกรรมทางศาสนาและการเล่นเกม

ลูกเต๋าสองประเภทได้รับความนิยมในสมัยกรีกโบราณและโรม – ทาลีและเทสเซรา (Tali and Tesserae) โดยจัตุรมุขทาลี (Tetrahedral tali) ดูเหมือนแท่งสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีหน้ายาวสี่หน้าและมีหมายเลข 1, 3, 4 และ 6 เทสเซรา (Tesserae) ดูคล้ายกับลูกเต๋าลูกบาศก์หกเหลี่ยมสมัยใหม่ของเรามาก ทาลีและเทสเซรา (Tali and Tesserae) ถูกเขย่าและโยนลงมาจากชามที่เรียกว่า ฟริติลลัม (Frithillum), ไพร์กัส (Pyrgus) หรือ เทอร์ริคูลา (Turricula)

เกมทาลีเล่นโดยใช้ลูกเต๋าสี่ลูก ผู้เล่นจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อลูกเต๋าแต่ละลูกแสดงตัวเลขที่แตกต่างกัน เกมเทสเซราเล่นโดยใช้ลูกเต๋าสามลูกและผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือสามแต้ม ชาวกรีกเล่นโดยใช้ลูกเต๋าเพียงสองลูก

เมื่ออเล็กซานเดอร์มหาราชเริ่มขยายอาณาจักรของเขา ลูกเต๋า 6 หน้าเริ่มได้รับความนิยมในเอเชียและอินเดีย ในเกมหมากรุกอินเดียโบราณ จตุราชี (Chaturaja) การทอยลูกเต๋าสี่หน้าดังกล่าวจะกำหนดว่าหมากชิ้นใดที่จะเคลื่อนที่

ลูกเต๋าจัตุรมุขถูกนำมาใช้ในทางตอนเหนือของยุโรปจนถึงกลางศตวรรษที่ยี่สิบในเกมดาลดอส (Daldøs) และซาห์กู (Sáhkku)

ลูกเต๋าหกเหลี่ยมคลาสสิกได้รับความนิยมอย่างมากในกรีซและโรม ในกรีซและโรม ลูกเต๋าดังกล่าวทำจากกระดูก ทองแดง โมรา คริสตัล โอนิกซ์ เศวตศิลา หินอ่อน และอำพัน ลูกบาศก์เหล่านี้เกือบจะเหมือนกับของสมัยใหม่ของเรา

ข้อห้ามและอคติของลูกเต๋า

เมื่อเวลาผ่านไป ชาวโรมันก็กลายเป็นนักพนันที่หลงใหล และสิ่งนี้ยังนำไปสู่การห้ามเล่นการพนัน ซึ่งกลายเป็นสิ่งเสพติดที่รุนแรงเกินไปสำหรับชาวโรมันบางคน กฎหมายดังกล่าวฉบับแรกเริ่มตั้งแต่ศตวรรษที่ 3 ก่อนคริสต์ศักราช มีเพียงผู้คุมเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้เล่นเพื่อให้พวกเขาตื่นในตอนกลางคืน

กฎหมายฉบับหนึ่งระบุว่า ผู้ที่อนุญาตให้เล่นการพนันในบ้านไม่สามารถฟ้องร้องได้หากถูกโกงหรือทุบตี การห้ามเล่นการพนันในโรมถูกยกเลิกเฉพาะในแซตเทอร์นาเลีย (Saturnalia) ซึ่งเป็นเทศกาลเกษตรกรรมในเดือนธันวาคมเท่านั้น

ฮอเรซ กวีโรมันโบราณแห่ง "ยุคทอง" ของวรรณคดีโรมัน เยาะเย้ยชายหนุ่มในสมัยของเขาที่เสียเวลาเล่นลูกเต๋าแทนการขี่ม้า

คริสตจักรคาทอลิกห้ามให้เล่นลูกเต๋าจนถึงปลายศตวรรษที่สิบสี่ ศาสนาคริสต์ในเวลานั้น ลูกเต๋ามีความเกี่ยวข้องกับความอัปยศอดสูของพระคริสต์ ผู้เผยแพร่ศาสนาเล่าถึงการที่ทหารโรมันเล่นลูกเต๋ากับเสื้อผ้าของพระองค์หลังจากพระเยซูถูกตรึงบนไม้กางเขน

เหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นที่สุดในความล้มเหลวของลูกเต๋า

แต่ผู้มีแนวโน้มเสพติดง่ายอาจเสพติดลูกเต๋านั้นมากเกินไป ลูกเต๋าเหล่านี้ปล้นโชคลาภของผู้คนและบังคับให้บางคนเสี่ยงโชคจนหมดตัว ไม่เหลือแม้แต่เสื้อ พระเจ้าเฮนรีที่ 8 แห่งอังกฤษ สูญเสียระฆังของมหาวิหารเซนต์พอลขณะเล่นลูกเต๋า

เพื่อพิสูจน์การกระทำของเขา กษัตริย์จึงตัดสินใจลดคุณค่าของระฆังลง เขาประกาศว่ามันเป็นเพียงชิ้นส่วนโลหะที่ไม่มีมูลค่าพิเศษ เซอร์ ไมล์ส พาร์ทริดจ์ ได้รับระฆังจากกษัตริย์ แต่ไม่นานหลังจากที่เขาได้รับระฆัง กษัตริย์เฮนรีที่ 8 ก็ประณามเขาในข้อหากบฏ และสั่งให้แขวนคอเซอร์ไมลส์ พาร์ทริดจ์ในที่สาธารณะ

กษัตริย์เฮนรีที่ 7 ห้ามไม่ให้กองทัพเล่นการพนันเพื่อมุ่งความสนใจไปที่การยึดพื้นที่บางส่วนของฝรั่งเศสกลับคืนมา แต่เขาไม่ได้ไล่ตามเจ้ามือรับแทงลอนดอนเพราะเขาทำงานอย่างใกล้ชิดกับพวกเขาในการวางเดิมพัน

เกมลูกเต๋าที่น่าสนใจในศตวรรษที่สิบเอ็ดเล่นโดยกษัตริย์โอลาฟที่ 2 แห่งนอร์เวย์และกษัตริย์โอลอฟแห่งสวีเดน ในขณะนั้น พวกเขากำลังแก้ไขปัญหาการแบ่งแยกเกาะอิซัคส์สัน พวกเขาตัดสินใจที่จะเล่นในพื้นที่พิพาทเมื่อการเจรจาถึงทางตัน

กษัตริย์สวีเดนและนอร์เวย์เล่นเกม "มาก/น้อย" ซึ่งเป็นเกมที่ง่ายที่สุด ผู้เล่นทอยลูกเต๋าสองหรือสามลูก และการเดิมพันจะเป็นของผู้ที่ได้แต้มมากที่สุด

กษัตริย์สวีเดนโยนได้สองแต้มและคิดว่าเขาจะชนะเกมนี้แล้ว จากนั้น กษัตริย์โอลาฟแห่งนอร์เวย์ก็โยนลูกเต๋าด้วยแรงจนหนึ่งในลูกเต๋านั้นแตก หมายเลข 1 และ 6 ยังคงอยู่บนชิ้นส่วนของลูกเต๋าที่แตกร้าว ซึ่งก่อให้เกิดผลเสียทั้งหมด 13 คะแนนบนลูกเต๋า 2 ลูก ทุกคนที่อยู่ในเกมต่างยอมรับว่า การทอยครั้งนี้เป็นชัยชนะ ในที่สุดเกาะเกาะอิซัคส์สันตกของเป็นนอร์เวย์

เรื่องราวที่บรรยายไว้ในมหากาพย์มหาภารตะของอินเดียโบราณเป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่มีชื่อเสียงของการแพ้ในเกมลูกเต๋า บทหนึ่งกล่าวถึงเกมลูกเต๋าระหว่างกษัตริย์ยุธิษฐิระกับวีรบุรุษชาคูนิ ตามตำนานเล่าขานกันว่าชาคูนิชื่นชอบทุรโยธนะหลานชายมาก ในระหว่างการเยือนเมืองหัสตินาปุระที่สวยงามของทุรโยธน์ พระมเหสีเทราปทีของกษัตริย์ยุธิษฐิระได้เยาะเย้ยแขกอย่างหยาบคายเพราะรู้สึกอึดอัดใจ และชาคูนิก็ตัดสินใจที่จะล้างแค้นให้กับหลานชายของเขา ตำนานบอกเราว่าเขาใช้กระดูกต้นขาของพ่อเพื่อเล่นลูกเต๋า นั่นเป็นเหตุผลว่า ทำไมลูกเต๋าถึงทอยได้ตัวเลขที่เขาต้องการอยู่เสมอ

หลังจากผ่านไปสองสามเกม กษัตริย์ยุธิษฐิระก็สูญเสียพระอนุชาและพระมเหสีเทราปทีไป ภายใต้เงื่อนไขของเกม เขาและอาสาสมัครของเขาจะต้องลี้ภัยอยู่ในป่าเป็นเวลา 12 ปี

เกมลูกเต๋าทางประวัติศาสตร์

เกมลูกเต๋าทั้งหมดขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าผู้เล่นพยายามจะทิ้งผลลัพธ์ที่กำหนดไว้ หากเขาทำสำเร็จ เขาจะได้คะแนนและทอยต่อไป ถ้าไม่เช่นนั้น รอบจะผ่านไปให้คู่ต่อสู้ของเขา ในยุคกลาง เกมต่าง ๆ ใช้หลักการนี้ เช่น แลนซ์สเน็ค (Landsknecht), เกมหมูลูกเต๋า (Pig) และอื่น ๆ เกมลูกเต๋าเหล่านี้เล่นโดยอัศวิน ผู้คุม นักเรียน ขอทาน และแม้แต่นักโทษในเรือนจำ

เกมบ้านแห่งความสุข (Glückshaus) ได้รับความนิยมในประเทศเยอรมนี ผู้เล่นห้าหรือหกคนสามารถเล่นเกมนี้ได้พร้อมกัน เกมนี้ใช้ลูกเต๋าหกด้านสองลูกและกระดานพิเศษ หากผลการโยนระบุว่าเป็นสนามว่าง ผู้เล่นจะวางเหรียญไว้ตรงนั้น ถ้าสนามมีเหรียญ ผู้เล่นก็เอามันออกไป สนามบนกระดานมีกฎเฉพาะของตัวเอง สนามที่เจ็ดเรียกว่า "งานแต่งงาน" และเมื่อผู้เล่นตีสนาม ผู้เล่นจะใส่เหรียญลงไปเสมอ หากลูกเต๋ามีลูกเต๋าสองลูกรวมกัน เรียกว่า "หมูนำโชค" ผู้เล่นจะต้องหยิบเหรียญจากทุกสนาม ยกเว้น "งานแต่งงาน" หากทอยลูกเต๋าได้รวมกันเป็น 4 ผู้เล่นจะให้เหรียญแก่เจ้าของกระดาน เมื่อทอยลูกเต๋ารวมกันได้ 12 เรียกว่า "ราชา" ผู้เล่นจะกลายเป็น "ราชา" และสามารถยึดครองทุกสิ่งได้

ในศตวรรษที่ 18 เกม แครปส์ปรากฏในนิวออร์ลีนส์ นอกจากนี้ยังใช้ลูกเต๋าหกด้านสองลูก

เกมนี้สามารถแบ่งออกเป็นสองขั้นตอนหลัก: การทอยครั้งแรกของผู้เล่น (ทอยครั้งแรก) และการทอยหลังจากกำหนดจำนวนแต้มเกม (แต้มทอย) ผู้เล่นทอยลูกเต๋าและแต้มจะกำหนดทิศทางของเกม

  • หากทอยได้ 2, 3 หรือ 12 สถานการณ์ของแครปส์จะถูกประกาศ ผู้เล่นแพ้และส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนอื่น

  • หากทอยได้ 7 หรือ 11 สถานการณ์ธรรมชาติจะถูกประกาศ ผู้เล่นชนะและได้รับโอกาสในการทอยอีกครั้ง

  • ถ้าทอยเลข 4, 5, 6, 8, 9 และ 10 เลขนี้จะเรียกว่าแต้ม เกมจะผ่านไปยังด่านต่อไป - แต้มทอย

ในขั้นการทอยแต้ม ผู้เล่นทอยลูกเต๋าจนกระทั่งได้แต้มหมายเลขหรือเลข 7 ที่เขาตั้งไว้ในด่านแรก หากเขาได้รับหมายเลขที่กำหนดในด่านแรก ผู้เล่นจะชนะ และเกมจะเริ่มต้นอีกครั้ง หากทอยหมายเลข 7 ผู้เล่นจะแพ้และสละสิทธิ์ในการทอยลูกเต๋าให้กับผู้เล่นคนอื่น

ลูกเต๋าในเกมลูกเต๋าจะต้องโยนตามกฎ พวกเขาสามารถโยนได้ด้วยมือเดียว และต้องโดนกระดานที่อยู่อีกฟากหนึ่งของโต๊ะ

มีเกมลูกเต๋าที่ซับซ้อนกว่า เช่น ลูกเต๋าโป๊กเกอร์ (Poker Dice), ลูกเต๋าเรือยอชท์ (Yacht), ลูกเต๋าเจเนอราลา (Generala), ลูกเต๋ามงกุฎ (Crown) และลูกเต๋าสมอ (Anchor) พวกเขาใช้ลูกเต๋าห้าลูกและโต๊ะพิเศษ โป๊กเกอร์ลูกเต๋าค่อนข้างคล้ายกับโป๊กเกอร์ไพ่

ในเกมจีนโบราณ ผู้เล่นซิส-โบ (Siс-bo) เดิมพันผลลัพธ์ของการทอยที่กำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งคล้ายกับรูเล็ตสมัยใหม่ เจ้ามือการพนันจะวางลูกเต๋าไว้ในอุปกรณ์กลไกทึบแสงในรูปแบบของหมวกซึ่งทอยลูกเต๋าออกไป เมื่อวางเดิมพันทั้งหมดแล้ว ลูกเต๋าจะถูกลบออกและสามารถแสดงตัวเลขได้

รูเล็ตสมัยใหม่ยังมีร่องรอยประวัติศาสตร์ย้อนกลับไปที่ลูกเต๋า และโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการหมุนลูกเต๋าทีโททัม

รูเล็ต 36 เซกเตอร์ปรากฏขึ้นด้วยการคำนวณของ แบลซ ปัสกาล นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส เขาคำนวณความน่าจะเป็นที่จะชนะบิงโกด้วยตั๋ว 36 ใบ และการคำนวณของเขาเป็นพื้นฐานของระบบรูเล็ต เซกเตอร์ซีโร่ถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยผู้สร้างคาสิโนแห่งแรก พี่น้องฟร็องซัว และ หลุยส์ บลอง

เกมลูกเต๋ายาทซี่ (Yahtzee) เป็นหนึ่งในเกมลูกเต๋าที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกในปัจจุบัน

เชื่อกันว่ากฎของเกมนี้ถูกคิดค้นโดยคู่รักชาวแคนาดาขณะพักผ่อนบนเรือยอทช์ในทะเล ทั้งคู่ชอบเกมนี้มากจนติดต่อผู้ประกอบการ เอ็ดวิน โลว์ พร้อมข้อเสนอเพื่อสร้างการผลิตจำนวนมาก เอ็ดวิน โลว์ตกลงและซื้อลิขสิทธิ์ให้กับทางยาทซี่ (Yahtzee) เกมลูกเต๋ายาทซี่ (Yahtzee) ชุดแรกเปิดตัวในปี พ.ศ. 2499

เป้าหมายของเกมคือการทำคะแนนโดยการทอยลูกเต๋าหกด้านห้าลูกเพื่อสร้างชุดค่าผสมบางอย่าง สามารถโยนลูกเต๋าได้สามครั้งในตาเดียว ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นจะต้องทำการผสมกับลูกเต๋า เกมประกอบด้วยสิบสามรอบ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุด

การจัดการผลทอยลูกเต๋า

แม้แต่ในลูกเต๋าโบราณ คุณก็ยังสามารถเห็นได้ว่า ผู้ผลิตลูกเต๋าพยายามที่จะมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของการทอยโดยการปรับเปลี่ยนลูกเต๋า พวกเขาเติมลูกเต๋าด้วยตะกั่ว ลับให้คมขึ้น ทำให้ยาวขึ้นเล็กน้อย และบดขอบเข้าหรือออกด้านนอก ผู้ผลิตเหล่านี้พยายามที่จะบรรลุการเปลี่ยนแปลงจุดศูนย์ถ่วง และตอนนี้คุณก็จะได้เห็นแล้วว่า ผู้เล่นสามารถเขย่าลูกเต๋าเป็นเวลานานเพื่อดูว่าจุดศูนย์ถ่วงของมันถูกแทนที่ได้อย่างไร

ผู้เล่นมืออาชีพฝึกฝนเทคนิคการโยนเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง หากคุณทอยลูกเต๋าขนานกับโต๊ะ ขอบด้านบนจะคงอยู่ ทำให้ผลไจโรสโคปไม่ทำให้ลูกเต๋าพลิกคว่ำ

หากพื้นผิวโต๊ะลื่น ลูกเต๋าสามารถเลื่อนแทนการกลิ้งได้ ในกรณีนี้ หมายเลขที่ต้องการจะยังคงอยู่ที่ขอบด้านบน

ชาวโรมันโบราณใช้เทอร์ริคูลา (Turricula) เพื่อป้องกันเทคนิคการโยนลูกเต๋าที่เชี่ยวชาญ มันเป็นหอคอยกลวงที่มีแผ่นลาดเอียงอยู่ข้างใน ลูกเต๋ากลิ้งไปตามนั้น ในยุคปัจจุบัน หอคอยลูกเต๋าดังกล่าวเรียกว่า "หอคอยลูกเต๋า"

ความแม่นยำของลูกเต๋า

ลูกเต๋าจะถือว่า "แม่นยำ" หากแต่ละฝ่ายมีโอกาสเท่ากันที่จะจบด้านบน ลูกเต๋าที่ผลิตทั้งหมดมีรูปร่างที่ไม่เหมาะเล็กน้อยในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น

ลูกเต๋าที่แม่นยำที่สุดถูกสร้างขึ้นมาเพื่อคาสิโน ข้อผิดพลาดในความยาวสันไม่เกิน 1/2000 นิ้วเป็นที่ยอมรับได้สำหรับลูกเต๋าเหล่านี้ สิ่งสำคัญไม่เพียงแต่จะต้องตัดขอบให้สมบูรณ์แบบเท่านั้น แต่ยังต้องทำให้ลูกเต๋ามีความสมดุลอีกด้วย

จุดบนลูกเต๋าจะถูกวางตามกฎเฉพาะ ตัวเลขที่อยู่ฝั่งตรงข้ามควรรวมกันเป็นเจ็ด ด้านตรงข้าม ควรมีเครื่องหมาย 1 และ 6, 2 และ 5, 3 และ 4 ถ้าด้าน 1-2-3 ทวนเข็มนาฬิกา ลูกเต๋าจะเรียกว่าขวา ถ้ารอยบนลูกเต๋าทวนเข็มนาฬิกาจะเรียกว่าซ้าย โดยปกติแล้ว ลูกเต๋าขวาจะใช้ทางทิศตะวันตกและลูกเต๋าซ้ายทางทิศตะวันออก

ควรเจาะจุดต่าง ๆ ให้ลึก 17/1000 นิ้ว และเติมสีลงไป

สำหรับคาสิโนราคาแพง จะมีการผลิตลูกเต๋าที่มีสันและมุมแหลมคม พวกเขามักทำปลอมด้วยมือจากแท่งพลาสติก เครื่องหมายบนลูกเต๋านั้นถูกทาด้วยสีซึ่งมีน้ำหนักพอ ๆ กับพลาสติก จึงไม่ทำให้สมดุลเปลี่ยนแปลง

ลูกเต๋าดังกล่าวมีอักษรย่อของคาสิโนและหมายเลขซีเรียลเฉพาะที่ทำให้การโกงยาก ใช้พลาสติกใสสำหรับลูกเต๋า ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นจะไม่สามารถมองเห็นวัตถุแปลกปลอมหรือวัสดุบนลูกเต๋าได้ การโกงลูกเต๋าสามารถใช้แม่เหล็กที่อยู่ภายในลูกเต๋า ในเวลาเดียวกัน แม่เหล็กไฟฟ้าอาจซ่อนอยู่บนโต๊ะ

ก่อนที่จะใช้ลูกเต๋าพิเศษสำหรับคาสิโน จะต้องมีการทดสอบก่อน ผู้เชี่ยวชาญทำการทอย 100-200 รอบและบันทึกผลการตก และหากปรากฎว่าผลลัพธ์มีอคติ ลูกเต๋าจะถูกปฏิเสธ

สำหรับเกมกระดานทั่วไป ลูกเต๋าจะทำโดยการเจาะด้วยเครื่องจักร ไม่จำเป็นต้องมีความแม่นยำสมบูรณ์แบบ

ลูกเต๋าตามลักษณะภูมิภาค

บนลูกเต๋าเอเชีย จุดจะลึกและใหญ่กว่า และตั้งอยู่ใกล้กันมากขึ้น จุดที่มีค่า 1 จะถูกทำให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้จุดหกจุดที่อยู่ฝั่งตรงข้ามสมดุลกัน

ในประเทศแถบเอเชีย โดยทั่วไปแล้วจุดด้านที่เป็นเครื่องหมายทั้งสี่จะมีสีแดง ความจริงก็คือในภาษาจีน คำสี่ (四) พยัญชนะกับคำว่า "ความตาย" (死) และถือว่าโชคร้าย สีแดง ซึ่งเป็นสีแห่งความโชคดี มีไว้เพื่อขจัดพลังงานด้านลบ

ลูกเต๋ามีหลาบรูปทรงมากขึ้น

การถือกำเนิดของเกมเล่นตามบทบาทได้ขยายตัวเลือกของลูกเต๋าที่มีอยู่ เกมยอดนิยม ดันเจียนส์ แอนด์ ดรากอนส์ (Dungeons and Dragons) เริ่มใช้ลูกเต๋า เช่น จัตุรมุข (D4), ลูกเต๋าลูกบาศก์ (D6), ลูกเต๋าทรงแปดหน้า (D8), ลูกเต๋าทรงสิบสองหน้า (D12) และลูกเต๋าทรงยี่สิบหน้า (D20) ในชุดมาตรฐาน เหตุการณ์สุ่มในเกมนี้จำลองโดยการทอยลูกเต๋า

เกมดังกล่าวสามารถใช้การตายแบบ "เปอร์เซ็นต์" โดยมีลูกเต๋าทรงสิบหน้าสองลูก ซึ่งหนึ่งในนั้นหมายถึงสิบและหน่วยอื่น ๆ เวอร์ชันขั้นสูงของลูกบาศก์นี้เป็นลูกเต๋าแบบซ้อน นี่คือลูกบาศก์โปร่งใสที่มีอันที่สองซึ่งเล็กกว่า การทอยลูกเต๋าดังกล่าวสามารถสร้างผลลัพธ์ได้สองแบบในคราวเดียว

การสุ่มผลลัพธ์

นักพนันผู้ช่ำชองตระหนักดีว่าคะแนนลูกเต๋าบางลูกนั้นสูงกว่าลูกเต๋าอื่น ๆ ในศตวรรษที่ 16 และ 17 นักคณิตศาสตร์เช่น เจโรลาโม การ์ดาโน, นิกโกเลาะ ตาร์ตัลยา กาลิเลโอ กาลิเลอี ทำการคำนวณเลขลูกเต๋า ปรากฎว่าเมื่อเล่นกับลูกเต๋าหกเหลี่ยมสองลูกบ่อยกว่าลูกเต๋าอื่น ๆ ผลรวมจะเป็น 7 คะแนน

การหาความน่าจะเป็น P ของผลรวมของจุด S ไม่ใช่เรื่องยาก

  • สองจุดสามารถตกลงไปในทางเดียว: (1,1) ดังนั้น P{S=2} = 1/36
  • สามจุดสามารถตกลงได้สองวิธี: (1,2) และ (2,1) ดังนั้น P{S=3} = 2/36
  • สี่จุดสามารถตกลงได้สามวิธี: (1,3), (2,2) และ (3,1) ตามลำดับ P{S=4} = 3/36
  • ความน่าจะเป็นสูงสุดคือเจ็ดคะแนน ผลรวมนี้สามารถหาได้หกวิธี: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1) ดังนั้น ความน่าจะเป็นของเจ็ดคะแนนคือ P{S=7} = 6/36 = 1/6

สถิติผลลัพธ์ของลูกเต๋าสามลูกมีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ที่นี่ 216 ชุดค่าผสมที่แตกต่างกันเกิดขึ้นเมื่อพิจารณาคำสั่งซื้อ ดังนั้น นักคณิตศาสตร์จึงใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์กับแนวคิดเรื่องโอกาสและความน่าจะเป็น และความลึกลับของลูกเต๋าก็หายไป

นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส แบลส ปาสคาล และปิแอร์ เดอ แฟร์มาต์ ใช้ลูกเต๋าเป็นตัวกำเนิดฮาร์ดแวร์ของตัวเลขสุ่ม คิดค้นและพิสูจน์ทฤษฎีบทแรกของทฤษฎีเชิงร่วมและทฤษฎีความน่าจะเป็น การค้นพบของพวกเขาเป็นพื้นฐานของคณิตศาสตร์ สถิติ และเศรษฐศาสตร์สมัยใหม่

การแนะนำเครื่องทอยลูกเต๋าเสมือน

แนวคิดในการใช้ "เครื่องจำลองลูกเต๋า" หรือเครื่องทอยลูกเต๋าเสมือนย้อนกลับไปในยุคแรก ๆ ของการคำนวณ มนุษย์มีความสนใจใน "การกระทำโดยบังเอิญ" มาโดยตลอด ดังนั้น โปรแกรมเมอร์จึงเริ่มใช้เครื่องทอยลูกเต๋า เมื่อซอฟต์แวร์หรือเกมประเภทหนึ่งต้องการการสร้างตัวเลขสุ่มโดยสมบูรณ์

หนึ่งในตัวอย่างแรก ๆ คือเกมคอมพิวเตอร์ ดันเจียนส์ แอนด์ ดรากอนส์ (Dungeons and Dragons) ซึ่งเผยแพร่โดย CLOAD ในปี พ.ศ. 2523 เช่นเดียวกับเกมในชีวิตจริง ผู้เล่นจะถูกมอบหมายให้ทอยลูกเต๋าเพื่อดูว่าผลลัพธ์นั้นประสบความสำเร็จหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจต้องการทราบว่า การโจมตีด้วยดาบนั้นมีพลังมากพอที่จะทำลายสัตว์ประหลาดหรือไม่ หรือตัวละครของพวกเขาฉลาดพอที่จะเปิดหีบที่ถูกล็อคได้หรือไม่

เนื่องจากเกมคอมพิวเตอร์ไม่สามารถเชื่อมต่อกับลูกเต๋าที่ถูกโยนเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริงได้ ช่างเกมจึงนิยมใช้เครื่องคำนวณตัวเลขสุ่มเป็นอย่างมาก พวกมันถูกซ่อนอยู่ลึกลงไปในการเขียนโปรแกรมของแต่ละเกม แต่ผลลัพธ์ทั้งหมดเหล่านี้ขับเคลื่อนโดยเครื่องคำนวณลูกเต๋าเสมือน อีกตัวอย่างหนึ่งก็คือ “เกมแห่งโอกาส” ในคาสิโน

แม้ว่าลูกเต๋าจะมีประโยชน์ แต่มันก็ยังเล็กอยู่ ดังนั้นมันจึงสามารถสูญหายได้ง่าย แน่นอนว่าคุณไม่สามารถเล่นเกมอย่างดันเจียนส์ แอนด์ ดรากอนส์ (Dungeons and Dragons) ได้หากไม่มีลูกเต๋าที่เหมาะสม

แต่ด้วยการใช้เครื่องทอยลูกเต๋าเสมือนจริง คุณสามารถขจัดปัญหานี้ได้ คุณสามารถทอยลูกเต๋าได้โดยใช้โทรศัพท์ แล็ปท็อป หรือแท็บเล็ตเท่านั้น

ความสะดวกสบายและความคล่องตัวสูงสุด

สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเครื่องทอยลูกเต๋าดิจิทัลนี้คือให้ความสะดวกสบายสูงสุด ไม่ว่าคุณจะเล่นเกมใดก็ตาม ตัวเลือก “จำนวนลูกเต๋า” จะเพิ่มได้สูงสุด 100 ลูกเต๋า ในขณะเดียวกัน ฟังก์ชันรองช่วยให้คุณสร้างลูกเต๋าที่มีจำนวนด้านไม่สิ้นสุด ดังนั้น เพื่อการโต้แย้ง หากคุณต้องการดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น ถ้าคุณทอยลูกเต๋า 100,000,000 ด้าน คุณก็สามารถทำได้ด้วยการคลิกเมาส์ของคุณไม่กี่ครั้ง

คำแนะนำสำหรับการใช้เครื่องทอยลูกเต๋านี้

ต้องการรับประโยชน์สูงสุดจากเครื่องทอยลูกเต๋าเสมือนจริงของเราหรือไม่? ตรวจสอบเคล็ดลับต่อไปนี้

  • คุณสามารถทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นได้ง่าย ๆ โดยการเปลี่ยนจำนวนลูกเต๋าที่เกี่ยวข้อง แทนที่จะใช้ห้าลูกในการเล่นลูกเต๋ายาห์ซี ให้ลองทำ "สองรอบ" และทอยลูกเต๋าทีละสิบลูก!

  • การใช้เครื่องทอยลูกเต๋าหลัก คุณสามารถทอยลูกเต๋าได้มากถึง 100 ลูกในคราวเดียว เครื่องคำนวณนี้ให้การแสดงภาพ ดังนั้นคุณจึงสามารถเห็นผลลัพธ์ได้เช่นเดียวกับที่คุณทำหากคุณใช้ลูกเต๋าจริง

  • หากคุณกำลังเล่นเกมที่มีลูกเต๋าหลายประเภท (หนึ่งลูกเต๋า 20 ด้าน หนึ่งลูกเต๋าหกด้าน ฯลฯ) คุณสามารถใช้เครื่องคำนวณลูกเต๋ารองสำหรับแต่ละทอยได้ เพียงแค่เปลี่ยนจำนวนด้านเท่านั้น

ในที่สุด คุณสามารถสร้างเกมของคุณหรือแก้ไขข้อขัดแย้งโดยใช้การทอยลูกเต๋า ด้วยแอปพลิเคชันของเรา คุณสามารถทำให้แต่ละการทอยลูกเต๋าซับซ้อนหรือเรียบง่ายได้ตามที่คุณต้องการ